的概念二就是设计人员在设计ui的时候是参照手机的二来设计的二的作用:防止图片失真####移动端调试的两种方法模拟调试:用电脑的浏览器模拟手机端真机调试 手机和电脑必须在同一个网络下将页面以live server的形式打开打开运行cmd输入ipconfig查找到无线局域网的wlan ipv4地址将ip地址复制之后将浏览器中的127.0.0.1替换掉将地址用二维码生成器生成二维
转载 2024-01-08 19:33:33
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Android 开发中,针对不同设备的屏幕密度,使用2(即drawable-mdpi资源)来适配是一项常见的需求。在调试和维护现有项目时,经常会遇到有关“android 2”的问题。本文将总结解决“android 2”问题的过程,包括版本对比、迁移指南、兼容性处理、实战案例、排错指南以及生态扩展等内容。 ### 版本对比 自Android 4.0(Ice Cream Sandw
原创 5月前
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## 如何在Android项目中使用两覆盖一Android开发中,资源的管理是非常重要的一部分。为了提升用户体验,我们常常需要在不同的屏幕密度下使用不同分辨率的图片。例如,对于高密度屏幕(hdpi),我们可以使用两2x)图像,而对于标准密度屏幕(mdpi),使用一(1x)图像。 ### 整体流程 下面是实现“Android覆盖一”的步骤概览: | 步骤 | 描述
原创 10月前
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获得设备像素比后,便可得知设备像素与CSS像素之间的比例。也就是window.devicePixelRatio。 一:当这个比率为1:1时,使用1个设备像素显示1个CSS像素。 二:当这个比率为2:1时,使用4个设备像素显示1个CSS像素, 三:当这个比率为3:1时,使用9(3*3)个设备像素显示1个CSS像素。设备像素:也叫物理像素,显示设备上最微小的物理部件。 比如 iphone
转载 2023-08-16 11:37:12
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在这个不断演进的Android开发环境中,Android2为设计与开发带来了新的挑战,其中“墨刀2和1”的问题尤为突出。为了帮助团队有效应对此类问题,我将详细记录解决过程以及所需的步骤和最佳实践。 ### 版本对比 在深入细节之前,我们首先看看Android2与之前版本之间的关键差异。 ```mermaid quadrantChart title 兼容性分析 x-axi
确定技术选型:方案:单独制作移动页面方案                        技术:布局采取流式布局题外知识:制作favicon.ico图标制作ico图标 | 在线ico图标转换工具 方便制作favicon.ico - 比特虫 - Bitbug.net1.视口(选择理想
1.移动web浏览与调试 F12打开手机调试工具—>点击手机图标—>切换到移动调试模式—>选择移动设备型号或调剂移动设备宽度2.视口 viewport 浏览器显示页面内容的屏幕区域 视口分为布局视口、视觉视口和理想视口 布局视口 layout viewport ios、andriod基本上都将这个视口分辨率设为980px\ 视觉视口 visual viewport 用户正在看到网
转载 2023-09-06 23:50:46
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墨刀是一个原型设计工具,可以快速构建移动应用原型与线框图,支持云端保存和实时手机预览。主要优点是操作比较简洁简单,简单拖拽和设置,即可将想法、创意变成产品原型,简单拖拽就可实现页面跳转,还可通过交互面板实现复杂交互,多种手势和转场效果,可以实现一个媲美真实产品体验的原型,内置丰富的行业素材库,也可创建自己的素材库、共享团队组件库,高频素材直接复用,享受免费版所有功能,可以创建不限数量的项目及页面,
# Android 2放在 xh 文件夹中的科普文章 在 Android 开发中,合理管理不同分辨率的图像资源是非常重要的。为了保证在各种设备上都能得到最佳的显示效果,Android 使用了一套名为“密度独立像素”(dp)的系统来处理不同屏幕的分辨率。本文将探讨如何将 2 图像(即 xhdpi 资源)放置到 `res/drawable-xhdpi` 文件夹中,并提供一些代码示例和示意图,以
原创 2024-10-16 05:55:56
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# 如何在 Android 中实现 (Bitmap)是 Android 应用程序中常用的图像格式。在开发过程中,我们经常需要处理和显示图像。本文将详细介绍如何在 Android 中实现的步骤,并提供必要的代码示例和注释,以帮助你理解每一步的具体操作。 ## 流程概述 以下是实现 Android 的步骤概览: | 步骤 | 描述
原创 10月前
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作者:Tamic来源:开发者技术前线(ID:TamicThinking)做移动开发的都知道,在今年 2月份的世界移动通信大会上,Flutter 团队宣布推出 Flutter 1.2 版本 ,这个版本已支持Web开发,在过去一年中,Flutter 的发展势如破竹,超乎了开发团队的想象。Flutter 严格意义是一种 的UI框架,并且采用 GPU 加速 canvas ,基于Dom 实时更新的
转载 8月前
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3 二3.1 物理像素&物理像素比物理像素就是分辨率,物理像素点指的是屏幕显示的最小颗粒,而物理真实存在的。这是厂商在出厂时就设置好了,比如苹果6\7\8是 750*1334我们开发时候的1px不是一定等于1个物理像素的。PC端页面,1个px等于1个物理像素的,但是移动端不尽相同。一个px的能显示的物理像素点的个数,称为物理像素比或屏幕像素比。pc端和早前的手机屏幕/普通手机屏幕:1C
提升app的启动速度最常规的做法一般就是调整app启动时执行的代码,一般将可以后台进行的任务放到后台线程中执行,这样可以一定程度的提升app的启动速度(因项目决定)。那么对于启动速度的提升还有很多方法,下面我来介绍一个通过对iOS项目编译后的二进制数据进行重新排序,来提升app的启动速度的方法。一、分析app启动过程中,二进制数据排列顺序对启动速度的耗时所在。首先一个进程在访问设备内存是,需要经过
一些术语Screen Size 屏幕尺寸:实际的物理尺寸,以屏幕的对角线为准(包括通知栏?)将所有的实际尺寸分为四个广义的尺寸:small(小),normal(正常),large(大),extra large(特大)Density 屏幕密度:屏幕的屋里面积内的像素数量,通常指dpi(每英寸点数)small的屏幕密度比normal或large在一个给定的物理面积内具有较少的像素将所有实际密度分为四个
# 如何实现Android中的3 作为一名新手开发者,理解如何在Android中实现“3”是非常重要的,因为这与应用程序的用户界面(UI)设计和图形处理密切相关。在这篇文章中,我将带你逐步了解如何实现这一功能。 ## 流程步骤 为了让你更好地理解整个过程,下面是实现Android 3的基本步骤: | 步骤 | 描述
原创 9月前
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1 单位换算公式:代码像素=物理像素 / 2 / 100代码像素:开发时,直接写进代码的像素,单位为rem物理像素:指用PS直接测量设计稿时得到的尺寸,单位为px除以2:该公式以二图为例子计算,所以进行了除以2操作;如果是三,则除以3.除以100: 根元素的设置的字体大小是100px,所以除以100;根元素字体大小会转换vw单位,具体的值根据UI给的设计稿决定。下文有如何根据设计稿决定数值的
转载 2024-09-28 22:45:01
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## Android 图片实现指南 在 Android 开发中,处理图像是一个非常常见的任务。今天,我将教你如何实现“图片”。这个过程主要可以分为几个步骤,下面我将为您详细介绍。 ### 整体流程 | 步骤 | 描述 | 所需时间 | | ------ | ------------------------------
原创 2024-10-03 07:19:14
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3.1 物理像素&物理像素比物理像素点指的是屏幕显示的最小颗粒,是物理真实存在的。是厂商在出场时就设置好的。比如苹果6、7、8是750*1334我们开发时的1px不是一定等于一个物理像素的PC端页面,1个px等于1个物理像素的,但是移动端就不尽相同,举例如下:<body> <div></div> </body><style&gt
转载 2023-12-18 16:53:19
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5.移动端屏幕知识1、逻辑分辨率是由软件(驱动)决定的2、设备分辨率是生产屏幕时就固定的,它是不可被改变的3、注意制作网页参考逻辑分辨率4、布局视口目标使用meta标签设置视口宽度,制作适配不同设备宽度的网页手机屏幕尺寸都不同, 网页宽度为100%网页的宽度和逻辑分辨率尺寸相同。属性viewport:视口width=device-width:视口宽度 = 设备宽度initial-scale=1.0
转载 2024-01-31 12:25:41
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物理像素&物理像素比物理像素点指的是屏幕显示的最小颗粒,是物理真实存在的。这是厂商在出厂时就设置好了,比如苹果6\7\8 是 750* 1334物理像素比就是屏幕的分辨率,分辨率越高,显示越清楚,750* 1334就是横的有750的像素点,竖的有1334的像素点我们开发时候的1px 不是一定等于1个物理像素的例如 在 iPhone8里面  1px 开发像素  
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