目录1、介绍两大UI插件NGUI和UGUI  2、unity渲染顺序控制方式  3、NGUI的控制  4、UGUI的控制  5、模型深度的控制  6、粒子特效深度控制  7、NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理  8、UGUI与模型和粒子特效穿插层级管理写在前面这篇笔记是整理了之前做的记录,在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面
转载 2024-07-29 19:31:10
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本文是参考风里疯语的UGUI视频教程的,主要是为自己做个记录,在遗忘时能方便查阅canvas有三种渲染模式可供选择,分别是Overlay,Camera,World 其中Overlay为覆盖模式,即永远最后渲染,覆盖其他物体和UI。Camera为相机模式,渲染顺序依据相机。World为世界模式,并不因相机而改变,至于距离有关。 实际工程中,我们会运用多个canvas,那么各种模式下渲染顺序又是如
转载 2024-06-17 08:46:29
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相机设置区分:RenderManager::RenderCameras下会根据是否是立体渲染区分来执行不同的渲染,也就是RenderStereo和Render(立体渲染在内部进行消隐),剔除会分standalone和Stereo,也就是部分眼球的渲染方式和分左右眼球的渲染方式(vr)。所以他在RenderCameras中如果是立体渲染则cull在RenderStereo里面执行,因为要分左右眼剔除
记录一下unity的使用技巧。1.Tag & Layers选中GameObject后状态栏的第二排有这两种属性可以设置,有一些预设的 tag ,也可以自己加,注意此处的 Layer 并不决定哪个层会被渲染在前面。下面还可以找到另一个属性 Sorting Layer,它才是控制2D游戏中各个物体的前后关系的,越往下层的会越先被渲染,挡住上层的物体。2.AnimationUnit
Camera 除了Screen Space - Overlay(屏幕空间覆盖模式)下的Canvas,场景中的其他物体需要渲染到屏幕中,都需要在指定的相机的绘制下。场景中可以创建多个相机,每个相机所拍摄的内容可能并不相同,在场景中有多相机的情况,不同的相机通过Depth属性确认排序层级,Depth值越大,排序层级越高。Sorting Group 当场景中的对象有子节点,且子节点数量较多的情况下,因为
转载 2024-03-19 19:20:48
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1.简述两个属性1.1 Clear Flags 清除标记        每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之
转载 2024-09-24 21:01:20
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以前在项目中弄过摄像机渲染纹理,现在再来整理下思路。渲染纹理在游戏中的运用非常常见,比如任务对话框上的3DNPC模型显示,角色装备栏中玩家的3D模型显示等。先上图再来分析思路:在Unity中实现这个功能非常容易 1.创建一个临时纹理RenderTexture 2.新建一个单独的摄像机(可称为photo摄像机),将目标纹理设置为临时创建的纹理 3.将临时创建的纹理赋值给UI上的纹理组件而这三步可以不
转载 2024-05-15 07:00:45
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摄像机是挂载Camera组件的能把3D世界物体拍摄成2D画面显示到屏幕上面的节点,角度不一样,位置不一样,拍摄出来的东西就不一样。  Clear Flags:没有物体的时候,摄像机拍摄出的屏幕要绘制什么东西。sky box天空盒,soild color蓝色背景,dont clear不做任何处理(黑色)等选项。一般选择sky box天空盒。Culling Mask:哪些物体是可以
转载 2024-02-24 18:03:44
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一. 前言 Unity游戏开发中,模型、界面、特效等等,需要规划好层的概念,涉及到摄像机(Camera)、画布(Canvas)、Shader等相关内容。 Unity大致按照三级排序进行层级渲染:Camera的Depth CullingMask > Canvas的Sorting Layer > Canvas的Order in Layer
文章目录视锥体视锥体的成像原理:使用斜视锥体(设置视锥体倾斜):为什么要使用斜视锥体?(斜视锥体的视觉效果)如何设置斜视锥体?物理摄像机Lens Shift镜头偏移的效果:摄像机射线如何生成摄像机射线?摄像机射线的应用案例:1. 基于屏幕定位世界空间中对象的的方法:摄像机射线+射线检测2. 沿射线移动摄像机:使用多个摄像机使用多个摄像机渲染画面时的基本原则:主摄像机如何唯一确定?画中画效果的实现
Unity中创建摄像机对象时,默认情况下除了Transform(几何变换)组件外还会带有 Camera、Flare Layer、CUI Layer、Audio Listener等4个组件, ·Clear Flag:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。该项-般用于使用多台摄像机来描绘不同游戏对象的情况.skybox:天空盒。该模式为默认没置。在屏幕中空自
 默认已经创建好一个URP工程摄像机堆叠摄像机堆叠允许将多个摄像机的结果合成在一起。摄像机堆叠由一个基础 (Base) 摄像机和任意数量的额外叠加 (Overlay) 摄像机组成。当摄像机堆叠中的多个摄像机渲染到同一个渲染目标时,Unity 会为摄像机堆叠中的每个摄像机绘制渲染目标中的每个像素。此外,如果多个基础摄像机摄像机堆叠渲染到同一渲染目标的同一区域,则 Unity 会再次在重叠
转载 2024-04-26 12:25:17
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什么是摄像机Unity3D中,摄像机是一个非常非常重要的组件。 他的作用就是:将你设计的场景投影到设备的屏幕上。 摄像机的属性1 clear flags确定屏幕的哪一部分将被清除。每个摄像机渲染它视图的时候都会缓存颜色和深度信息。绘制出来的图像中那部分没有被绘制到的部分是空白的,默认的情况下会显示天空盒的颜色。当使用多个摄像机的时候,每个都在缓存中存放了它自己的颜色和深度信息,在每个相
转载 2023-10-26 09:24:43
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当我们觉得自己满腹经纶,创意无限,想要找到一个平台好好施展自己在游戏领域的才能时,往往会被别人泼冷水。要知道,每一个觉得自己在某一个游戏领域有所涉猎的玩家都会认为,自己有策划游戏的才能,或者说有个游戏梦,但是开发游戏,除了有这些看上去还不错的创意之外,我们还得知道很多开发常识。这些常识没有那么难懂,却很容易被大家忽视。今天我们先来讲一讲入门的摄像机相关的常识,以及当我们使用unity引擎时如何来应
转载 2024-08-25 16:40:14
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目录相机深度(Camera Depth)Clear Flags多相机渲染不同部分SortingLayer先后顺序Render QueueRender Queue的作用Render Queue的分类GeometryLast(值为2500)渲染顺序总结相机深度(Camera Depth)作用:相机的深度值用来确定多个相机之间的渲染顺序。深度值较低的相机先渲染,深度值较高的相机后渲染。应用场景:在使用多
转载 2024-09-28 21:11:50
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ALT + 鼠标左键 自由移动视角滑动滚轴 拉近拉远按住滚轴 上下拖动菜单选择 gameobject->align with view 调整到视图 (快捷操作 Ctrl + Shift +F) ...
原创 2022-08-09 17:24:05
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1、简介         Unity摄像机是用来将游戏世界呈现给玩家的,游戏场景中至少有一台摄像机,也可以有多台。 2、类型         Unity中支持两种类型的摄像机,分别是Perspective(透视)以及Orthographic(正交)两种。 3、参数
转载 2024-03-04 02:20:39
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Unity中Cinemachine的基础功能介绍可详见之前写的博客:本篇的重点是讨论,在给定规则地图的长宽和中心点坐标的情况下,如何动态生成一个透视摄像机的碰撞盒子以限定摄像机的视野永远不会超出地图的边界。例如,下面这种规则地图:(或者其他用程序生成的单位块地图) 在输入一些参数后: 可以自动创建形如:这样的摄像机运动范围,且输出的范围能够适配到屏幕的分辨率,考虑到相机绕某一轴
转载 2024-03-06 14:34:16
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摄像机(Camera)(Unity2018.4.3f1)—参数详解根据项目使用的渲染管线,unity 在Camera Inspector 中显示不同的属性。通用渲染管线(URP)高清渲染管线(HDRP)内置渲染管线Clear Flags: 确定将清除屏幕的哪些部分,使用多个摄像机来绘制不同游戏对象的情况。每个摄像机渲染其视图时都会存储颜色和深度信息。屏幕中未绘制的部分为空,默认情况下将显示天空盒
转载 2024-07-01 07:10:02
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0x00需求特效同学需要一个能随着距离摄像机距离变化,而颜色逐渐变淡的需求。0x01分析需求把美术同学的需求转化成程序需求便是:透明度随着距离越来越小。那么问题的关键就变成了如何计算距离,而计算到摄像机的距离,首先想到的是通过计算两个点之间的距离来计算。// 方法1.摄像机的世界坐标 - 转换到世界空间的顶点坐标 o.distance = length(_WorldSpaceCameraPos
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