导致切换电脑之后应用程序分辨率变了的原因:unity打包的程序会在注册表记录你打包程序之后的默认设置;当Unity3d 打包Windows Standalone 不显示分辨率选择框时,画质相关系统设定存储在注册表里的如下位置HKEY_CURRENT_USER\Software\  [CompanyName] \ [ProductName]CompanyName 是打包里的公司名Produ
先说明一些基本的概念:1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕高度2.Unity2D中摄像机镜头的尺寸决定了我们实际看到游戏内容的多少,在编辑器中我们可以通过调整摄像机Camera的orthographicSize属性值来调整摄像机的大小。如下图所示,当摄像机orthographicSize属性值等于当前屏幕高度单位的一半时,摄像机大小正好与屏幕大小相等。注意这里提到的是屏幕单
Unity Shader 学习笔记(30) Unity中渲染优化技术影响性能因素CPU负责帧率,GPU复杂分辨率。CPU 过多的draw call。复杂的脚本或物理模拟。GPU 顶点处理: 过多的顶点。过多的逐顶点计算。片源处理: 过多的片元。(分辨率高或overdraw)过多的逐片元计算。带宽 使用尺寸很大且为压缩的纹理。分辨率过高的帧缓存。常见优化技术CP
        结合上文的知识,介绍下Camera.size如何计算。上文弄懂之后,这篇理解起来就太简单了。        首先看下解释 The vertical size of the camera view.直译是相机视图垂直方向的尺寸,这个尺寸的标准是什么呢?很简单,就是上文我们所定义的 “单位”,只不
[Unity3d]谈谈UI分辨率适配 多种分辨率的UI适配一直以来都是游戏开发的一个麻烦点,开发当中都是在美术和程序里的工作量寻求一个平衡点。 目前主流的UI适配设计还是以锚点定位为主,锚点定位的话,开发确实非常方便。设计人员定好每个UI要挂在哪个锚点上,刷刷刷啥也不管哪个分辨率怎么下UI会怎么显示了。不过锚点是会有它的局限性,首先设计上需要
前言Android屏幕分辨率千奇百怪,怎么让app在不同的分辨率的设备上“看起来一样”呢? 你也许还有以下疑惑:px、dp、sp区别与作用mipmap和drawable区别与作用mdpi hdpi xhdpi的图片资源有什么区别如何适配不同密度下的图片资源不同分辨率的设备如何适配宽度dpi是怎么确定的这篇文章将会针对以上问题一一解答。基本单位pxPixels 我们看到屏幕上的图像由一个个像素组成,
转载 2023-10-07 21:05:22
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目前手机的屏幕大小各异,没有统一的标准,因此用Unity 3D制作的手游需要做好对不同分辨率屏幕的UI自适应,否则就会出现UI大小不一和位置错位等问题。我们的项目在开发时的参照分辨率(Reference Resolution )设置的是主流的1920*1080,我们通过Unity提供的Canvas Scaler组件实现UI对不同分辨率屏幕的自适应。1.将Canvas Scaler的UI Sca
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蠢操作1. config.ini用作配置文件在某些机器上乱码2. 第二个错误是一开始声明私有字段,后来需要调用就公开了,关键是私有的时候赋值了3. 编辑器本身的Bug4. 内存里的对象和场景里的对象的问题5.执行顺序很重要6.Game窗口Display分辨率的问题7.使用TouchScript中的一个坑 1. config.ini用作配置文件在某些机器上乱码通过某路径加载图片视频的项目(路径字段
  那么如何确定手机的density呢?其实还是比较简单的,只需要使用RE文件管理器,开启system目录下的build.prop,找到“ro.sif.lcd_density=”的参数即可,后面的数字就是当前的density。具体方法是,找到build.prop文件,点击编辑,小编标红的一行就是目前的系统density。   确定了density后,接着我们还需要确定屏幕的分辨率,这个比较简
和前面的音频开发中一样,视频也有很多专有的名次和概念,我们的了解其基础,在后面才能更加顺畅。基础知识视频分辨率 物理显示画面的宽度和高度即视频文件打开的尺寸属性,例如1920X960。 我们在看视频的时候有标清,高清,720P一说,这个和实际尺寸有啥关系。标清:分辨率在1280X720(720P)以下的视频格式,这个比较以高度720为界限,低于垂直分辨率720的为标清。高清:垂直分辨率大于等于7
像素:图像的最小单位,图像就是由像素点构成的。图像分辨率:像素/英寸。屏幕分辨率:屏幕每行像素点数*每列像素点数。Pixels Per Unit = 100(默认),表示:Sprite100个像素转换成unity的中的一个单位(unit),比如100x100的图片,在不放大的原始大小情况下,就是1个单位高。unity中,最终游戏窗口的渲染显示范围取决于摄像机的属性,在camera的O
Android手机目前常见的分辨率1.1 手机常见分辨率: 4:3 VGA     640*480 (Video Graphics Array) QVGA  320*240 (Quarter VGA) HVGA  480*320 (Half-size VGA) SVGA  800*600 (Super VGA) 5:3 WVGA
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分辨率问题在手机应用上是一个非常重要的问题,举个简单例子,默认情况下,一个24×6的图片,在你做图的时候,是4个6×6的分割图片组合成的一个整体图片,那么在不同density下,如果你切割图片,这个整体图片则会出现不同的大小。 1、在160的density(240×320就是160的)模式下,该图片没有任何缩放,就是24×6;你用宽6、高6可以正确切片; 2、在240的density(480×80
  小米是4英寸的,Xoom平板是10英寸;分辨率也千奇百怪,800×480,960×540等;Android版本的碎片化问题更是萦绕于心,不过在 设计应用时可以分为两大块:3.0之前的版本和3.0之后的版本。这种情况会带来什么问题我们用三个假设来说明一下。 1. 假设你的手上有两个4英寸的设备,设备A的分辨率是800×480,
三星Galaxy Note 7推出了7.0的升级,此次升级后,三星S7将会增加分辨率调整功能。这个功能可以根据用户的需求和喜好来进行调整,在HD(720×1280像素)、FHD(1280×1920像素)以及QHD(1440×2560像素)三种不同的分辨率之间自由切换。在过去的一年里,QHD(1440×2560像素)分辨率已经成为了旗舰级Android智能手机的标准配置,不过关于这种配置的利弊,
我们之前有一款产品,显示屏时4.2寸的,但是屏幕模组是4.0寸的,导致显示的时候,Android系统状态栏有很小的一部分被遮住了,显示不全。 就想着能不能修改系统默认显示大小,解决这个问题。 平时大家调试app适配的时候,经常会使用wm工具wm size可以查看当前屏幕分辨率,也可以设置屏幕分辨率(当然也就一般调试问题wm size)。 eg: wm size 720x1280这是我们当前屏幕的
一、为什么要适配由于Android系统的开放性,任何用户、开发者、硬件厂商、运营商都可以对Android系统和硬件进行定制,修改成他们想要的样子。但是这种“碎片化”到达什么程度呢?以上每一个矩形都代表一种机型,且它们屏幕尺寸、屏幕分辨率大相径庭。随着Android设备的增多,设备碎片化、品牌碎片化、系统碎片化、屏幕碎片化的程度也在不断加深。为了让我们的Android应用在各式各样的手机上运行的时候
0 引 言        2007 年11 月,Google 公司发布基于Linux2.6 内核的移动终端操作系统- Android, 由于其开源性,得到很多手机厂商的追捧和应用开发者的青睐。近年来智能手机发展迅速,运行速度、存储容量和可靠性等指标有了显着提高[1],当今的智能手机用户对应用软件的舒适性和美观性有了更大的期望,应用程序界面友好性已经越来越重要
大家好,我是时间财富网智能客服时间君,上述问题将由我为大家进行解答。就目前市场状况而言,各种手机的分辨率可以这样判断:1、iPhoneiPhone的屏幕尺寸各不相同,说的是逻辑像素尺寸,这确实是让人很头疼的事情。如果想用一套设计涵盖所有iPhone,就要选择逻辑像素折中的机型。从市场占有数据来看,目前最多的是iPhone5、5s的屏幕。倍率为2,逻辑像素320乘以568。上升势头最猛,未来有望登
drawable-xxhdpi (dpi=480, density=3)市面上常见手机的分辨率iphone分辨率480x320         3:2960x640         3:21136x640       16:9android主流分辨率480x320   &nbsp
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