# UE4 iOS开发中的无主机密钥算法 Unreal Engine 4(简称UE4)是一款功能强大的游戏引擎,它支持多种平台,包括iOS。在开发iOS应用时,我们可能会遇到一些安全问题,比如数据加密。本文将介绍如何在UE4中实现iOS应用的无主机密钥算法,并通过代码示例和图表来解释这一过程。 ## 无主机密钥算法简介 无主机密钥算法是一种不依赖于服务器端密钥的加密算法。它允许客户端独立生成
原创 3月前
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# 解决 "no hostkey alg报错" 问题 在使用Kubernetes (K8S)时,有时可能会遇到 "no hostkey alg" 报错的情况。这通常是因为SSH连接时没有指定正确的密钥算法所致。在本文中,我将向您详细解释如何解决这个问题。 ## 解决流程 下面是解决 "no hostkey alg" 报错问题的基本步骤。您可以根据以下步骤逐步进行操作: | 步骤 | 操作
原创 5月前
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# SSH No Hostkey Alg: 解决SSH连接时出现“no hostkey alg”错误 ## 概述 在使用SSH进行连接时,有时候会遇到“no hostkey alg”错误,这通常是因为客户端和服务器之间的加密算法不匹配所致。本文将介绍如何通过配置客户端和服务器的SSH,解决“no hostkey alg”错误。 ## 流程概览 | 步骤 | 操作 | | ---- | ---
蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助。1.类引用这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式。首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编
插件Plugin:本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编)。但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏
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Hello,大家好,今天给大家带来UE4制作写实街边商店过程分享,我是ddjh。1、介绍大家好!本次教程大体流程为从找参考到场景建模、材质、纹理化、灯光/照明制作设置以及后期处理等。最终效果图2、参考本次教程的灵感也来自《生化危机2》和《孤岛惊魂5》等游戏,觉得昏暗灯光下的商店非常带感。首先我先找了一些游戏中的参考图:之后又找了一些现实中参考:3、建筑与材质首先我先快速制作了一些大型,把主楼的位置
Xcode(wiki,chs)是mac平台的IDE,用于开发macOS、iOS等平台上的软件。支持c、c++、Objective-C、Swift等语言。从4.2版本起,使用Clang C/C++/Objective-C作为缺省编译器,从4.5版本起,使用LLDB作为缺省调试器。 启动Xcode后,弹出工程对话框,右边列出打开过的项目工程,双击即可打开 下文使用的Xcode版本为
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首先用UE4创建一个你喜欢项目,官方简单实例,然后开始你的打包之旅。 IOS之路 众所周知,叫我们安装iTunes. 安装成功之后,这里有可选择的设备!。 当点击苹果设备时候,或出现以下错误。 相信在做过编译IOS版本的人都知道,你想打包项目,得需要开发者账号。想要真机测试,还得付99美元/年来获取证书。 你可以点击教程,然后他就开始告诉你你需
1、开发环境UE4、Xcode、iOS版本情况如下:1、UE4:当前最新版本Unreal Engine 4.17.2。2、Xcode:当前最新版本Xcode9.0。3、iOS:当前最新版本iOS11。2、在iOS设备上部署UE4项目UE4编辑器中可以通过工具栏的“启动”按钮开始在iOS设备上快速测试当前关卡,如图1所示。 图1 启动如果想在iOS上测试当前关卡,需要在“项目配置”中配置两
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PlayerController:你不懂,伴君如伴虎啊 AIController:上来,我自己动引言上文我们谈到了Component-Actor-Pawn-Controller的结构,追溯了AController整个家族的崛起和身负的使命。本篇我们继续来探讨Controller家族中最为人所知的PlayerController和AIController。 作为一个Controller,我们讨论的依
 因本人才疏学浅,如有错误之处,还请见谅运行我们的游戏1 在内容浏览器中找到文件夹带有BP的文件夹2 接着打开Map文件中的关卡3 点击工具栏中的播放(运行)开始游戏初学者内容包在创建项目的时候,会有一个初学者内容包那如果一个项目已经建好了,但是却没有点呢.那我们要怎么办呢依次点击-新增->添加功能和类然后我们返回根目录,选择StarterContent 初学者内容点开发现他们分
 套接字通信  套接字( socket ) : 套接字也是一种进程间通信机制,与其他通信机制不同的是,它可用于不同机器间的进程通信。  之前写过一个课程设计:基于Internet的Linux客户机/服务器系统通讯设计与实现,是利用sock通信实现的,可以参考一下。 流程图  通信过程如下: 一、命名socket  SOCK_STREAM 式本地套接字的通信双方均需要具有本地地址
xcode下编译UE4虚幻引擎,之前看过一些U3D的教程,发现U3D作3D方面确实很强大。但总觉得U3d的画面好像少了点什么,效果不是很漂亮。而用的语言是C#。就想看还有没有别的引擎可以学习学习。这不就找到了传说中的UE4虚幻引擎。我下载的是人人素材的4.4版本,网上应该有很多这个版本的。下载好之后是RAR分成了5个包的。而MAC系统下想解RAR包很费劲。还有我装了一个win7的虚拟机。解开之后,
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就只是想扩展下编辑器而已……这在unity很方便,有专门的UnityEditor命名空间,ue4里就有点麻烦了。网上找到的很多中文资料就贴你妈一堆依赖关系也没有,变量定义也没有,什么都没有的代码。所以屁用都没有。当然还是有些资料其实说得很完整的,怪我自己缺乏认知所以最开始没看懂那些看起来很复杂的。总之,核心学习思路是,UE4官方的源码!这是因为,在UE4里,“菜单栏扩展”,“菜单栏子项扩展”和“编
Unreal Engine 4前几天发布了,不得不佩服EpicGames和Tim Sweeny的霸气和远见,下面是几个关键点:授权方式默认为订阅,每月19美元+5%的毛收入,如果你还没有开始赚钱,那么就等于每月只用掏19美元就可以完整地使用UE4引擎,并能获得所有的更新如果你觉得每月19美元还贵了,那么你可以随时取消订阅,唯一的后果就是你不能再收到任何后续更新了,但你已经下载的当前版本仍然可以继续
这篇文章讲述了如何使用UE tools 和runtime开发自己的插件。许多UE子系统都是可扩展的,允许你添加新的功能,修改内置的功能而不需要修改引擎代码。你可以添加新的文件类型,添加新的菜单项和工具栏命令到编辑器中,甚至添加新功能和编辑器子模式。如果你现在就想试着使用插件,可以直接观看Plugin Examples部分 Plugins Editor UIAnatomy of a Plugin插件
UE4UE4中对象的创建和销毁UObject创建创建运行时动态创建UE4中所有的类都继承于UObject,对UObject不使用new来直接创建,而使用UE4提供的工厂方法NewObject()来创建:UMyObject* MyObject = NewObject<UMyObject>(this);NewObject()有多种重载方法,其中一个关键的参数为Outer*,表示这个对象
UE4在windows下打包IOS1、简述2、搭建步骤3、报错 1、简述之前整理过在linux下配置UE4的文章(linux下安装编译ue4问题报错的解决方法),今天梳理下在虚拟机上安装MacOS和UE4的步骤: UE4在打包时,仅蓝图的ios项目可以在windows进行编译及打包,而C++ ios项目必须在Mac机器进行编译打包。如果有Mac机器,直接打包也比较方便,如果没有或者懒得购置配置可
转载 2023-07-26 21:57:21
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官方网址:https://learn.unrealengine.com/course/2938064?r=False&ts=637944176479533337 B站网址:https://www.bilibili.com/video/BV1E7411p7a3?p=1&vd_source=707ec8983cc32e6e065d5496a7f79ee6教程介绍教程以蓝图入手为主,制作
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 主要通过RunUAT进行打包,win和mac均可以打包,本次打包实现在Mac环境下,使用/Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.sh参考命令格式(参考文献1):RunUAT BuildCookRun -project="full_project_path_and_project_name.uproject" -noP4 -platform=Win64 -clie
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