图形学基础|抗锯齿(Anti-Aliasing) 文章目录图形学基础|抗锯齿(Anti-Aliasing)一、前言二、锯齿2.1 采样理论2.2 分类三、抗锯齿概述3.1 SSAA(Supersampling Anti-Aliasing)3.2 MSAA (Multisample Anti-Aliasing)3.2.1 Coverage(覆盖)和Occlusion(遮挡)3.2.2 MSAA Re
本文依据UE4官方文档以及官方博客等总结而来,可能不全面,后面会陆续添加。内置工具的详细说明请参考官方文档。 游戏帧率很低,或者有卡顿的现象,可能会有很多原因,这时候不要乱猜,比如是不是人物太多了或者渲染的东西太多了,这样猜意义是不大的,可能会浪费很多时间,但是总找不到点上,当然如果运气好也可以找到瓶颈,这个时候我们可以借助相应的工具来查找性能瓶颈。此处我们仅以UE4来展开讲解。 首先要确定瓶颈
这篇文章是个人在学习UE4的网络同步方面的内容的一些记录,因为UE5出来了,顺带也一起熟悉熟悉UE5,所以也就直接使用UE5来实践了。说句实在话,UE4网络同步这块确实挺难的,我自己在网上搜索的博客的内容要么停留在很浅层面只搭建一个ds服务器,要么就直接深入源码去剖析UE4的网络机制,处在中间层面的内容少之又少,不得不自己好一阵研究,强烈推荐这几位博主的博文,我在学习的过程中也从中受益匪浅。一、什
UE5新出了一个多用户协同功能所以想搭一个来玩玩。Epic已经将流程极度的简化了,在B站虚幻官方也放出了教程视频,[官方文档](多用户编辑入门 | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com))也有教程。这里做一下简要记录。1.启用插件首先打开Multi-User Editing插件,插件会要求重启,重启之后,在Project Settings/Plugins下会多出一个Multi-User
转载
2024-05-13 12:23:15
1333阅读
文章目录PositionobjectdistanceDepth例子1,滚动的信条例子2,封条例3,镭射材质例4,虹光玻璃 PositionWorldPosition: 输出像素的世界位置 将纹理投射到世界的一个面上(比如xy,xz,yz) 然后被赋予材质的物体就会根据该物体的像素位置显示这些纹理。ActorPosition:输出物体的世界位置(坐标轴中心)CameraPosiotion:输出相机
创建编辑器工程
可以把搭建编辑器看成一个更加高级的UMG,让你做
更多的定制化,并能够释放C++的威力,因为你要知道UE4的界面就是用这玩意写的。虽然有点难,但是都有迹可循,不慌!
1.1 创建工程UE4编辑器直接通过插件即可创建,为了能够使用Slate,我们选择Editor Standalone Window类型的插件,这种插件包含默认的Slate的框架,填写好Author和Descr
转载
2024-08-26 10:51:21
431阅读
一、什么是显卡的DLSS技术? DLSS 是 Nvidia 近年来发布的最具创新性的功能之一。它最初的目的是为了弥补在使用光线追踪功能时的显卡性能损失,借助这项独特的AI技术,DLSS可以在维持显示质量的同时显著提高游戏的性能,正因为此,后续迭代发布的DLSS 2.0也成为了NVidia显卡的一项独立功能。1、到底DLSS是什么技术呢? &n
转载
2024-04-30 09:41:20
733阅读
一、开启Lumen:Edit - Project Settings - Rendering - Global Illumination - Lumen Edit - Project Settings - Rendering - Reflection - Lumen Edit - Project Settings - Rendering - Software Ray Tracin
转载
2024-07-23 07:08:33
2535阅读
前言在过去,创建大世界地图主要是使用 WorldComposition,开发者手动将世界分割为子关卡,然后运行时由关卡流送系统来加载和卸载关卡。其中一个缺点是多个开发者可能在编辑同一个关卡时出现冲突。而在UE5中,有了WorldPartition,不再需要创建子关卡了。同时与之配合的 一Actor一文件(One File Per Actor) 也减少了开发者之间的编辑冲突。本篇将对 WorldCo
所有的文本类,无论变量还是控件等都能实现本地化,以此实现不同语言版本。 在这里先将重点注意标注一下:所有文本类的变量、控件等都可以多语言;本地化控制板中收集、编译时,别忘了编译这一步;支持批量复制和粘贴文本字段测试时必须要独立进程才能起效,否则有bug;打包前必须将本地化语言选择配置好,并使用国际化支持;本文针对UI界面的文本多国语言化,重点是学会原理,实际开发时结合实际情况操作。 实际操作时还是
正文开始研究如何在UE5里让MMD人物的衣服动起来了,当然也包括尾巴耳朵等如何运动。首先如果是MMD模型的话,一种普遍方法是使用KawaiiPhysics插件根据模型绑定好的骨骼进行伪物理仿真(更加Kawaii的物理仿真?)。该插件是Github开源的,而且UE5版本的也出来了,英文版README可以戳这里,参数讲解对照表可以戳这里。B站上有讲解如何使用的教程(很详细),一共有两集(第一集,第二集
使用虚幻引擎5获得一份关卡设计或游戏设计的工作你会学到什么 了解如何集思广益,创建纸质地图设计 了解用于虚幻引擎的3D建模及其在关卡设计中的作用 知道如何使用Unreal的内置功能快速启动关卡设计创意 能够在虚幻编辑器中直接传达设计意图MP4 |视频:h264,1280×720 |音频:AAC,44.1 KHz,2声道 语言:英语+中英文字幕(云桥网络 机译) |时长:19节课(2小时12分钟)
最近几天做了很多测试小项目,时间紧任务重,没能及时更新博客,让我们在今天总结近日的收获。UE5中的游戏框架在关卡界面的细节面板中,可以把默认的框架调整为手动创建的框架。今天我们先介绍以下几种主要的框架配置。 1.GameMode:构建和实现游戏的规则、模式。 2.GameState:游戏进程中的公有数据,比如计分板,所有成员都可以访问。 3.Default Pawn:默认的玩家。 4.Player
转载
2024-05-28 21:38:41
700阅读
目录一、我的电脑需要什么配置?二、怎么安装UE5啊?1. 下载渠道与版本2. 显卡可能导致的问题三、怎么在UE5里创建项目啊?一、我的电脑需要什么配置? UE5作为一个非常非常先进的物理引擎,对配置的要求几乎是所有游戏引擎里最高的。我自己用的电脑是R7 5800H加3060 Laptop GPU,16G内存,基本上是能支撑UE5运行的下限了,但
转载
2024-05-24 18:33:40
1897阅读
封面来源:A Cold Stop(Mixer 制作材质、UE4渲染 )[UE4]性能优化指南(美术向) 玄冬Wong:[UE4]性能优化指南(美术向)zhuanlan.zhihu.com
内容都是处理项目问题的相关笔记,留给自己做备忘录,也分享出来让别人少走弯路。零散记录GPUProfile来统计性能消耗的时候,在editor模式下不是很准,因为编辑器的消耗也算进
一、使用UFE打包UFE(Unreal Frontend):虚幻前端,简化加快游戏开发及测试任务的工具,它可以用来准备游戏构建,将游戏部署到设备上并进行启动测试版本:4.18为例注意:UE4官方文档原话是在UE4编辑器中启动UFE或者ProjectLauncher(项目启动程序),其打包发行项目的步骤都一样,但在4.18版本测试中发现,通过打开窗口->开发者工具->会话前端,进入UFE
文章目录一、像素流送二、实现步骤1、开启像素流送插件2、设置参数3、打包程序4、打包后的程序进行像素流参数设置5、下载NodeJS6、下载信令服务器7、对信令服务器进行设置8、启动像素流送三、优化1、鼠标显示问题2、像素流送后很卡 一、像素流送虚幻引擎应用程序从一台电脑上流送到相同网络中的另一台电脑或移动设备上。 然后通过网页形式展示和控制UE应用程序。二、实现步骤1、开启像素流送插件像素流送插
GDC2004上ATI的一个分享,现在还是大多数移动平台游戏的头发着色方案。主要的技术要点:Kajiya-Kay着色模型,Marschner着色模型,多Pass解决深度排序。Kajiya-Kay着色模型是头发着色的经典模型,在Real Time Rendering 3th有介绍。这里的着色实现结合了Marschner在SIGGRAPH2003上展示的模型,效果更佳。同时Marschner模型也是U
使用快捷键像拉抽屉一样访问资源。Nanite 虚拟化微多边形几何体系统。虚拟化几何体能够在不牺牲速度的前提下 支持比以前多出几个数量级的三角形。取代了传统的网格体LOD系统,无需任何设置能够处理所有无缝切换。 切换到这个Nanite可视化视图我们就能看到每个三角形在视口中都被渲染为不同的颜色。因为几何体是虚拟化的。 这里的每个实例说是可以包含一、两百万个三角体。。(显卡会爆吧???)全新的抗锯齿解
原标题:华为nova5 Pro简单上手:一款“不偏科”的真旗舰!刚刚,华为在武汉正式带来了nova系列的新旗舰:华为nova5系列。那么,在2019年,华为nova5系列能否让用户感到满意呢?笔者有幸可以第一时间拿到华为nova5 Pro,并且对该机进行了简单的上手。下面我们一起深入来分析分析。看完之后,你就知道为何华为nova5 Pro是一款“不偏科”的真旗舰?经过了几年的发展,如今的用户选择一