<link rel="stylesheet" href=""> <link rel="stylesheet" href=""> <div class="htmledit_views" > 摘要: 本文作为游戏服务器端开发的基本大纲,是游戏实践开
本文作者:HelloGitHub-秦人一、项目介绍都说 Java 语言无处不能,可以做桌面程序,可以做后台开发,可以做手机应用,也可以做游戏开发。本篇我们就重点讲一下一款 Java 游戏框架 FXGL,它无需安装或设置,开箱即用,只需本地安装 jdk8+ 即可。游戏可轻松打包为可执行的 *.jar 文件,一行命令即可运行。二、运行项目2.1 前提安装 Jdk8 或者更高版本,全称 J
游戏服务器的架构设计作者: xiaohyy游戏服务器的设计是一项颇有挑战性的工作,游戏服务器的发展也由以前的单服结构转变为多服机构,甚至出现了bigworld引擎的分布式解决方案,最近了解到Unreal的服务器解决方案atlas也是基于集群的方式。负载均衡是一个很复杂的课题,这里暂不谈bigworld和atlas的这类服务器的设计,更多的是基于功能和场景划分服务器结构。首先说一下思路,服务器划分基
转载 2023-07-23 22:36:31
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Unity作为全球最知名的游戏引擎之一,功能已经做的非常完善了,为什么我们还要在开发项目的时候需要搭建游戏框架呢?基于Unity来搭建一个游戏框架,我们又应该如何思考,如何做?今天给大家分享一些Unity游戏框架搭建相关的内容和理念。为什么有Unity引擎还要搭建一个游戏框架?Unity是游戏引擎,面对的是任意类型的游戏使用和不同的开发团队。所以他提供的是机制,很少提供一些具体的策略,比如资源管理
转载 2023-08-30 14:43:28
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前面已经给读者介绍了两个类,这两个类并没有具体对象的行为表示,给人的感觉就是一个抽象的类,接下来它们的孩子类的编写,也就是具体的类了。在这里介绍一下设计思路,游戏中的角色和怪物也有共同的属性,比如Buff、Debuff、伤害、移动等等,将这些共同的属性可以放在我们已经规划好的BaseCharacter类中,该类主要实现的就是英雄和怪物的基础属性和方法,代码如下所示:public class Ba
## 游戏支付架构设计教程 作为一名经验丰富的开发者,我将教你如何设计游戏支付架构。整个流程可以分为以下步骤: | 步骤 | 描述 | |-----|------| | 1 | 用户点击购买按钮 | | 2 | 客户端发送支付请求到游戏服务器 | | 3 | 游戏服务器向支付平台发送支付请求 | | 4 | 支付平台完成支付流程 | | 5 | 支付平台回调游戏服务器通知支付结果 | | 6
6.     一种简单实用的网络游戏服务器架构 下图中每个方框表示一个独立的进程APP组件,每个服务进程如果发生宕机会影响部分用户,整体服务但不会全部中断。在宕机进程重启后,又可以并入整体,全部服务得以继续。 gls :game login server,游戏登录服务器,某种程序上,其不是核心组件,gls调用外部的接口,进行基本的用户名密码认
从今天开始,我将分4期,结合复杂度来源和架构设计原则,通过一个模拟的设计场景“前浪微博”,和你一起看看在实践中究竟如何进行架构设计。今天先来看架构设计流程第1步:识别复杂度。架构设计第1步:识别复杂度我在前面讲过,架构设计的本质目的是为了解决软件系统的复杂性,所以在我们设计架构时,首先就要分析系统的复杂性。只有正确分析出了系统的复杂性,后续的架构设计方案才不会偏离方向;否则,如果对系统的复杂性判断
转载 2023-07-18 13:33:23
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  游戏UI设计游戏开发过程中非常重要的一部分,涉及到游戏中各种交互元素的设计。下面将介绍游戏UI设计包括哪些内容。  主菜单界面设计   主菜单是游戏的入口,主菜单界面设计需要具有视觉冲击力,吸引玩家的眼球,让玩家可以方便地浏览游戏的各个模块。  游戏场景界面设计   游戏场景界面设计游戏中最重要的一部分,需要根据游戏的主题和风格设计合适的场景界面,让玩家能够融入游戏的世界中。  角色界面设
资源名称:Java EE 设计模式解析与应用内容简介:用Java EE设计模式解决实际问题模式是Java开发者必需的设计工具。虽然Java EE提供了许多“经典GoF模式”的默认实现,但大多数富有经验的开发者都低估了这些开箱即用的实现的价值。《Java EE设计模式解析与应用》一书分析每种模式的意图,并通过各种可供选择的示例代码演示其实现,从而帮助广大开发者改进代码质量并提升架构设计水平。本书首先
引言最近到看一个 《贪吃蛇大战开发实例》,其中 贪吃蛇大作战游戏开发实战(3):系统构架设计 提供的系统架构设计思路我觉得还是值得学习一下的,接下来的内容是我看完视频后的一点笔记。架构设计原则:1.系统分层:根据功能特性,可以大致将整个系统分为:视图层(游戏输入、战斗 View、业务 UI):视图层也可以遵循 Mvc 的思路来做进一步分层;业务层(核心玩法、业务模块);服务层(模块管理、UI 管
规则体系:(游戏中相关规则不只下列这些规则)世界相关规则世界环境物品发生什么样的情况,会对玩家产生怎么样的影响角色相关规则角色在怎么样的情况下做什么角色等级设计(升级途径,代价,奖励)角色物品栏(空间大小,物品类型,物品耐久属性,物品有效时间等等)战斗相关规则战斗反馈,怪物策略战斗规则:对抗方式pve pvp   战斗方式 回合制,即时战斗死亡复活规则死亡判定、提示、惩罚复活形式、状态玩
服务器结构探讨 -- 一点杂谈  再强调一下,服务器结构本无所谓好坏,只有是否适合自己。我们在前面探讨了一些在现在的游戏中见到过的结构,并尽我所知地分析了各自存在的一些问题和可以做的一些改进,希望其中没有谬误,如果能给大家也带来些启发那自然更好。  突然发现自己一旦罗嗦起来还真是没完没了。接下来先说说我在开发中遇到过的一些困惑和一基础问题探讨吧,这些问题可能有人与我一样,也曾遇到过,或者正在被
经过研究多个框架和自己经历的项目,我总结出来一套较为通用的,以8c16g机器来说,如何设计出来一套单进程多线程、分区分服的java游戏服务器框架呢?1.逻辑层(带养成数据的模块,io密集)线程池:3*core 这样子的线程数。功能:进行业务线程的处理,这里主要是一些带有db操作的业务逻辑,比如:任务、背包等,好友,工会,宠物等 。利用事务+锁,遵循按照一致的顺序拿锁,这样子就不会有死锁。当然了要避
在实际项目中,个人感觉,整个架构的核心(对我来说也是难点)就是数据的传递问题,尤其在unity中,跨脚本间的数据传递,首先要拿到脚本吧。有的架构思路呢,是建议少用或不用MonoBehaviour,就像非unity项目中的那样,有个主控逻辑驱动的类,里面进行update,这样抛弃了unity的组件优势,主要是因为不同脚本的初始化顺序、显隐控制是由MonoBehaviour自己控制的,不方便架构的驱动
架构 :简单的说就是蓝图,是一种设计方案,就是将用户的需求抽象成不同的组件,并且能够描叙这些组件之间的通信和调用框架:软件框架是项目软件开发过程中提取特定领域软件的共性部分形成的体系架构,不同领域的软件项目有不同的框架,框架就是半成品,进行二次开发就可以就能实现软件系统设计模式:是一套被反复使用,多人知晓,经过分类编目的,代码设计经验的总结,他强调的是设计问题的解决框架不是架构 框架比架构更具体,
在完成了游戏角色的选择,地图的绘制后,下一步我们就要给游戏添加角色了。想必大家都认为上一节中我们在StartMenuScreen页面上已经选择了玩家角色,并实现了根据选择的角色再游戏页面上呈现。但是,我们所做的仅仅是把一副图片加载到游戏中,而这个角色所具有的相关特性确是没有。玩游戏的朋友都知道,每个角色再游戏中都有自身一些独特的属性,像杀伤力,生命值,法宝等等,而这些都需要我们以类的形式去定义并实
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  引言  在过去的几乎整整十年中,人们编写了很多有关 Java™ Platform, Enterprise Edition (Java EE) 最佳实践的内容。现在有十多本书籍和数以百计(可能更多)的文章,提供了关于应该如何编写 Java EE 应用程序的见解。事实上,这方面的参考资料如此之多,并且这些参考资料之间往往还存在着一些矛盾的建议,以至于在这些混杂的内容中进行学习本身也成为了采 用 J
关于 Java EE 开发,有哪些最佳实践应该采纳? 答: 这里我们总结了 19 条Java EE 开发的最佳实践: 1. 始终使用 MVC 框架:将业务逻辑(Java Bean 和 EJB 组件)从控制器逻辑(Servlet/Struts 操作)和表示逻辑(JSP、XML/XSLT)中清晰地分离出来。良好的分层可以带来许多好处。 2. 不要做重复的工
http://www.gameres.com/677342.html 文/AI分享站Finney 首先先来定义一下什么是我这里说的核心游戏系统,一般来说,游戏可以大致分为两个部分,一个部分是我这里指的核心游戏部分,比如FPS里的射击战斗部分,或者如LOL里的战斗对抗部分,又或者是体育类游戏里的比赛部
转载 2018-06-15 13:57:00
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