对于大多数浏览本帖的朋友,也许更关心的是如何开发出具有高度体验值的软件应用。软件开发涉及需求研究、架构、实现等多个方面,好的VR软件应用,应该是有吸引玩家的内容和高质量的体验效果,所以必须从玩家当中去寻找需求,不断优化性能以提升用户体验。 如何为cardboard系统开发虚拟现实软件应用呢?第一节中说到,cardboadr应用其实就是运行于android
熟悉coco2dx的人,可能都知道在引擎内部提供CCScene类,这是一个场景概念的类,而cocos2dx本身提供了切换场景的方法。CCScene t_scene;CCDirector::sharedDirector()->runWithScene(t_scene);其实,我们要做而非去怎么改引擎。而是在引擎外部进行封装。抽象出各个系统,然后通过各个系统中调用引擎的功能,来实现我们的需求。需
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文章目录展示展示效果打出敌人释放技能需求制作流程抽牌:弃:一些问题抽牌查看查看抽牌堆查看弃效果的实现 还没学到设计模式,所以自己和同学捣鼓了一个,请各位大神多多指教! 源码已经添加到我的github,跳转至https://github.com/HMY777/GameProject.git下载 整个项目的压缩包下载: 链接:https://pan.baidu.com/s/
转载 2024-05-13 14:33:07
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unity3d-学习笔记20-游戏制作实现在前面设置的GamePass场景中点击需要战斗的事件跳转到战斗场景思路代码实现 实现在前面设置的GamePass场景中点击需要战斗的事件跳转到战斗场景思路在GamePass场景中点击需要战斗的事件,获得该事件的boss数据,并且需要删掉这个数据,让后面从战斗场景中回来的时候的事件不再重新出现已经点击了的事件 在战斗场景的桌面类对boss血量判定结束后
1. 翻转效果利用Unity的UGUI制作了2D翻转的效果,如果是sprite对象的话,原理应该也是一样的,以下是效果图 图1 翻转效果 2. 关于DoTweenDoTween是一款十分强大且好用的动画效果插件,有免费版和收费版,免费版就可以满足大部分需求了,在Unity Assets Store里就可以下载,在本效果里就用了DoTween的旋转功能。3. 设计思路创建一个空物
unity3d-学习笔记18-游戏制作优化功能-被拖出的时候层级要作为最高使用思路待优化的地方 优化功能-被拖出的时候层级要作为最高使用思路最简单粗暴的方式就是在cardController类里添加当点击到这张的时候把他的父级修改为canvas(在我这里是最高级),然后就能变成层级第一的物体,不被其他物体挡住 当拖动结束后,把他的父级再修改回桌面类这个物体即可待优化的地方拖动结束后
游戏制作第四天需求:实现程序运行过程中点击出现背,以及创建一个button组件实现组的洗牌,还有创建第二个可视的卡组出现背很简单,在card对象里创建一个Image对象,命名为cardBack,然后在创建新的一个类命名为cardBack,获取当前类对象,在thisCard里创建两个bool值,一个是静态,一个非静态,这里好理解,和java大同小异,静态的资源在确定后就不会改变,而且也能够
本课程通过综合应用Photoshop的图层样式、滤镜等,制作杠金花游戏按钮特效。完成本节的学习,你将应用到的工具有:形状工具;应用到的滤镜有:添加杂色滤镜;应用到的图层样式:内阴影、内发光、斜面和浮雕、光泽、颜色叠加、渐变叠加复选项。希望大家在游戏UI的设计领域徐徐渐进,修成正果! 先看效果图:制作步骤:   1、打开 PhotoshopCS6软件,执行菜单:文件/新建(快捷键Ctrl+N),弹出
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1 导入NGUI包 2 绘制一个斗地主bg图 3 绘制一个斗地主牌  拖成预设 4 添加一个脚本CardsBox:预设CardObjPrefab,总共是54张。 绘制Init 克隆CardObjPrefab + 给每个挂上一个属于自己的Card脚本 洗牌Shuffle(随机交换了一下位置), 发牌SendCard,2点之间确定一个方向, 起点(整副牌中最后一张), &n
转载 2024-04-13 10:04:43
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玩家们心里都清楚,其实游戏的品类超级多,有些人喜欢玩moba、射击竞技类的,有些人喜欢塔防、策略、回合制类的,而又有些人喜欢经营养成、休闲益智类的。休闲益智类游戏,虽没像moba类游戏的激烈操作带来的刺激感,但舒缓的节奏,配合唯美的美术音乐以及很棒故事主题,同样能赢得玩家的喜爱。我在一些应用商店搜索了关于找不同玩法的游戏,不管是下载量还是口碑都是蛮不错的。那找不同的游戏是如何实现的呢?这游戏的核心
目录  一、游戏创新的一般原理原理1   游戏的对称性/非对称性和同步性       对称性参与游戏的玩家体验完全一样,玩家看到的画面完全同步;非对称性 参与游戏的玩家体验完全不一样,玩家知道一部分,其余玩家只知道该玩家的一少部分。在一些电子游戏中,一些玩家利用特殊技能看到其他玩家看不到的事物,例如陷阱,这就
有的项目需要实时数据来驱动游戏物体改变位置,不管是UDP数据还是串口数据,直接把数据传给游戏物体来改变位置,就会出现顿,不流畅的现象。这个时候就要用到插值MoveTowards;使用方法:1.先申请公共变量start、end、speedpublic Transform start;//开始位置 public Transform end;//结束位置 public float sp
转载 2023-07-20 23:29:52
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咕咕咕,鸽了好久,今天来继续我们的游戏开发今天实现的内容是把加入组,从文件读取组,从组删除,把组保存到文件中。---------------------------------------------------分割线---------------------------------------------------------------------首先是加入组。上一期我
游戏制作2需求:根据是否消耗能量判定是否让卡面显示cost属性;完成根据不同类型实现不同颜色的卡背;实现40个简易为一组 完成不同颜色其实不难,小弟学习的教程里是给card类创建了一个颜色属性,通过判断这个属性是否等于某一个颜色,在将这个颜色返回给程序里对应的Image对象,从而实现颜色的变换,小弟在看教程的时候感觉好像复杂了很多,因此做了一些调整,首先,由于我的卡游戏和教程里的不一样
扑克24点一、题目要求24点游戏是经典的纸牌益智游戏。常见游戏规则:从扑克中每次取出4张。使用加减乘除,第一个能得出24者为赢。(其中,J代表11,Q代表12,K代表13,A代表1),按照要求编程解决24点游戏。要求:随机生成4个代表扑克面的数字字母,程序自动列出所有可能算出24的表达式,用擅长的语言(C/C++/Java或其他均可)实现程序解决问题。程序风格良好(使用自定义注释模板),列
在学习《流畅的Python》一书中,第一节 Python 数据类型讲解的过程中,实现了一副扑克代码实现非常简洁。当看完之后,联想到生活中我们玩过的炸金花,便着手设计了程序,用来实现双人炸金花这种游戏模型。本程序中主要分为三个对象类,Poker 类(扑克),Player 类(玩家),Winner 类(游戏取胜机制)。一、Poker 类(扑克)Card = collections.namedt
转载 2023-10-19 12:32:41
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策略游戏脑子发热去创业,血本无归赔的只剩裤衩一条,心灰意冷下开源代码,就当花钱促进社会发展吧。本游戏是一款策略游戏,类似少年西游记,少年三国志,我叫mt等游戏体系,客户端使用cocos2d-js-3.12,跨平台,界面使用cocosStudio编辑。服务端使用openresty,lua语言。经过严格测试,就差最后上线一哆嗦,没钱烧就流产了为了方便下载,分享的是github下载地址,前端
原创 2020-12-28 17:05:06
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今天继续来完成组编辑界面的搭建。首先,玩家肯定想要知道一张的具体信息,所以先做个显示具体信息的。基本思路是:鼠标移到某张上->在右侧显示这张的信息。所以把脚本挂在预制体上。先新建一个空对象,在下面加入图片(显示图),文本(显示攻击,防御,法抗,血量,费用,技能等等等等)大概就是这样,嗯。然后为了实现鼠标检测,实现了一个IPointerEnterHandler接口。接口的原理
**游戏创建一副扑克,包括四种花色:黑桃、红桃、梅花、方片 十三种点数:2-10,J,Q,K,A,不考虑大小王 创建两名玩家,玩家至少要有ID,姓名、手等属性,手为扑克的集合。 洗牌,将之前创建的“一副扑克”打乱顺序发牌,将洗牌之后的扑克集合, 从 第一张开始,发给两名玩家,按照一人一张的方式,每人发两张游戏,比 较两名玩家手中的扑克,规则为:取两人各自手中点数最大的
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我的第一个unity项目是游戏,是看着慕课网以及用同学分享的项目资源跟着老师做的。慕课网课程的链接,希望老师允许我把课程的链接放在这里,宁静方致远 分享的项目,内含素材,希望他们可以同意把他们的链接放在这里。 游戏功能是判断两张翻转的卡是否相同,如果相同就消掉两张,不相同就把翻转到背面,游戏共有三个关卡,分别有23、24,2*5张。下面是游戏的界面 1.panel_start界面
转载 2024-02-28 10:06:16
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