Java 阻塞队列中的常用方法及区别 文章目录Java 阻塞队列中的常用方法及区别前言项目环境1.第一组方法1.1 add 方法1.2 remove 方法1.3 element 方法2.第二组方法2.1 offer 方法2.2 poll 方法2.3 peek 方法3.第三组方法3.1 put 方法3.2 take 方法4.总结 前言在阻塞队列中有很多方法,它们的功能都非常相似,所以非常有必要对这些
前面已经介绍了寻路的方法,现在给出我的一个实现。A*寻找网格路径A*算法就不说了,网上很多,这里只说下三角形网格如何使用A*算法,如下图,绿色直线代表最终路径和方向,路径线进入三角形的边称为穿入边,路径线出去的边称为穿出边。每个三角形的花费(g值)采用穿入边和穿出边的中点的距离(图中红线),至于估价函数(h值)使用该三角形的中心点(3个顶点的平均值)到路径终点的x和y方向的距离。 下面只
「寻路」是很多游戏不可或缺的功能。2D 游戏中最常用的就是 A* 寻路了。而在 3D 游戏中,对于一些简单的、没有高度的地面,A* 寻路也是可以使用的;但是对于一些地面比较复杂的游戏,寻路功能怎样实现比较好呢?本文将分析 RecastNavigation、耳切法 +A*、NavMesh 导航这三种方案,找找效果最佳、最适合 Cocos Creator 的寻路实现方案。效果展示Recast
在说明生成的方法之前,需要先搞清楚几个概念性的问题:1、NavMesh是一种寻路的算法,我使用的是凸多边形寻路算法,你可以理解成和A星寻路差不多的算法,并不是只有Unity才有的。2、我使用的NavMesh寻路算法并不是Unity自带的那一套,而是全部自己写的,所以你在Unity的API里面不会找到对应的方法。3、NavMesh是导航网格的意思,实际工作时他的数据来源是一个由顶点和索引信息构成的网
如图,用firebug分析网页,发现连接处有很多阻挡,而且时间很长,在firebug的官方wiki中找到了 “阻挡” 的解释(内容来自http://getfirebug.com/wiki/index.php/Main_Page):
Request Timeline
Every request-response round trip is shown
原创
2012-05-24 13:31:40
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recast navigation navmesh导航网格算法源码分析Author: 林绍川本文为了方便,引用了一些网上的相关图片图片出处:Recast源码解析(二):NavMesh导航网格生成原理(上) - 程序员大本营 特此致谢
1 加载.obj文件
InputGeom::load--->InputGeom::loadMesh负责加载所有三角形取obj文件中顶点数据
一、概述:NavMesh是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,他将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,进而在这些网格的基础上通过一些列的计算来实现自动寻路。 二、简单的应用1、在场景中搭建以下模型; 2、选中这三个物体,在Inspector面板中的右上角的Static旁的小三角中选中
# 如何实现防火墙阻挡Java应用程序
在软件开发的过程中,有时我们需要对特定的应用程序进行网络安全配置,防止它们通过网络发送或接收数据。本文将详细介绍如何对Java应用程序进行防火墙阻挡。
## 流程概述
实现防火墙阻挡Java应用程序的主要步骤如下:
| 步骤编号 | 步骤描述 |
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Unity3D提供的NavMesh系统可以方便的解决游戏的寻路问题,但是该系统有一个比较让人不理解的问题: NavMesh导航时会忽略Physics系统本身的碰撞,也就是说NavMeshAgent在移动的过程中不会被Collider阻挡,而是会直接走过去(但是OnTriggerEnter等触发功能正常)。 动态碰撞的功能对很多游戏都是一个基本的需求,而根据NavMesh提供的接口,唯一可以
本文翻译自:http://critterai.org/projects/nmgen_study/regiongen.html区域生成区域生成是构建导航网格的第二阶段,其代表了源几何体的可行走表面的表面区域的生成。创建开放的高度域开放的高度域表示的是高度域中实心区间上方的区域,其创建方式相对简单。循环遍历所有的实心区间:如果该实心区域被标记为可行走,则记录其y轴方向最大值,同时寻找该列中上方的相邻区
自带寻路Navmesh的三大组件:1.Nav Mesh Agent:主要挂在寻路物体上2.Off Mesh Link:实现区域转移功能(例如,有时不一定只是在地面上进行寻路,可能有些高高的平台,平台与地面是不相连的,使用该组件可以跳到平台上)3.Nav Mesh Obstacle:主要挂在障碍物上一、基础1.选中静态对象,勾选Navigation Static2.Window/Navigation
前言在游戏开发过程中,寻路可能是大多数游戏都必不可少的功能。2d游戏中最常用的就是A* 寻路了。在3d游戏中,对于一些简单的,没有高度地面A* 寻路同时也是可以使用的,但是对于一些地面比较复杂的游戏,寻路功能怎样实现比较好呢!效果展示
Cocos Creator3.x:NavMesh 导航网格寻路 1.RecastNavigation相信了解过3d寻路的小伙伴都有听说过RecastNavig
NavMesh是Unity自带的一种寻路系统,能够轻松简单地实现AI自动寻路效果。自动寻路是AI中的一个十分重要的分支,寻路算法一般也是十分复杂的。但Unity为我们提供了十分成熟的NavMesh组件用以简单地解决这一问题,使初学者也能够轻松实现寻路功能。NavMesh寻路系统的操作步骤大致如下:对场景中的物体进行标记,然后进行路径烘培,产生表格数据。为需要实现寻路功能的物体添加NavMeshAg
最近学了Unity3D的自带寻路Navmesh,觉得挺好用的,所以写出来和大家分享一下。自带寻路Navmesh的三大组件:1.Nav Mesh Agent:主要挂在寻路物体上2.Off Mesh Link:实现区域转移功能(例如,有时不一定只是在地面上进行寻路,可能有些高高的平台,平台与地面是不相连的,使用该组件可以跳到平台上)3.Nav Mesh Obstacle:主要挂在障碍物上通过Navme
unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能。在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能。阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度一下。不过由于不是自带的功能,所以在设定网格和烘焙的过程难免会出现很多不便。NavMesh作为unity自带的功能,用法和之前的LightMapping烘焙或者遮
跳跃是角色移动的一个大问题。失败的跳跃结果会导致很严重的影响。3.6.1 跳跃点(Jump Points)跳跃点是一种最容易支持的跳跃设计,它由关卡设计者在关卡中标记,包含坐标和跳跃需要的最小速度信息。效果如下图所示:这种情况不考虑角色需要努力使用一个刚好的方向。跳跃的角色应该能够被允许以任何速度(超过最低速度)并且在大致正确方向上跳跃(the character should be allowe
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2015-08-31 13:50:00
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很久之前我曾经介绍过不少游戏角色寻路方面实现的方法,但作为完整角色ai行为,我觉得比较难以介绍,首先这涉及到比较多的知识面,然后实现的方式也很多,比如有限状态机、决策树、神经网络等,我认为各有各的优缺点。最后,能实现这个完整过程的手段和框架设计也很多。所以一般介绍角色ai的文章都比较长篇大论,甚至可以写出很多几百页的书籍。我的写作能力有限,技术水平也有限,所以一直觉得难以表达这方面的知识。于是我做
NavMesh是Unity自带的一种寻路系统,能够轻松简单地实现AI自动寻路效果。自动寻路是AI中的一个十分重要的分支,寻路算法一般也是十分复杂的。但Unity为我们提供了十分成熟的NavMesh组件用以简单地解决这一问题,使初学者也能够轻松实现寻路功能。NavMesh寻路系统的操作步骤大致如下:对场景中的物体进行标记,然后进行路径烘培,产生表格数据。为需要实现寻路功能的物体添加NavMeshAg
NavMesh是广泛使用的一种寻路技术,将地图中可走的部分生成连续的多边形/三角形网格,寻路在网格中进行,主要包含两步:1、根据网格的邻接信息构造图,使用A*之类的寻路算法计算出从起点到重点需要走过的多边形/三角形集合;2、使用漏斗算法/拉绳子算法,将多边形列表转换为一条最优的路店。本文主要讲一下对于三角形列表的漏斗算法原理。诸位读者如果搜索过网络,会发现有一年GDC有人讲了这个算法,也有几篇博客