导入至工程中后,里面自带一个demo场景,集合了很多功能,有兴趣的可以自己琢磨demo里的实现方法,接下来我会重零开始配置我们的人物以及武器。安装相机创建人物创建物品种类创建物品打开插件方法Tools->Opsive->Utlimate Character Controller->Main Manager 打开后如图安装相机虽然说这个插件名称叫Third Person Contr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-14 15:54:39
                            
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            [Unity]尝试实现第三人称控制器(其二、移动控制①)选择移动方式使用CharactorController动起来控制方向思考角色行为代码  【声明】此第三人称控制器是复现unity明星资产中第三人称控制器,如果有需要可以直接下载该资产并学习。我个人是不喜欢重复造轮子的行为的,但是官方的控制器我使用时有些不尽如人意的BUG。尽管如此,该控制器的效果让我觉得很不错,虽然无法实现无缝动画,不过个人            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最简单的第三人称PlayerController代码
    一个标准的第三人称角色移动控制按下W面向前移动; 按下S面向后移动; 按下A面向左移动; 按下D面向右移动按下LeftShift加速移动Player静止时摄像头自由旋转观察角色移动时角色rotation跟随鼠标 , 也就是鼠标能控制角色移动方向 层级面            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本节内容是在第一人称漫游上完成的,请先了解上文中第一人称漫游的实现.这一节讲下第三人称漫游是如何实现,第三人称,简单来说,就是在你后面会跟着一台摄像机顺着你拍摄。先看一下失败的尝试。这个方法是把人定在摄像机方向的前面,结合前面第一人称漫游的实现,如果只是前后左右移动,人和摄像机是一起的,这样是不用改动,关键是原来以摄像机为原点旋转,而这个我们要以人为原点来旋转,先来看下水平左右的的旋转实现,如下图            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言什么是Third Person Starter Asset二者类似的代码示例如下:// 启用输入系统
InputSystem.EnableDevice<Keyboard>();
Keyboard keyboard = InputSystem.GetDevice<Keyboard>();
// 传统input
float h = Input.GetAxis ("Horiz            
                
         
            
            
            
            作为算法竞赛的蒟蒻在打了若干次铁后,和队友一起退役了.JPGUnity3D设置一个第三人称摄像机,为了画面的有趣性,先选择下载一个带基本动作的角色包,笔者选择了免费的Warrior Pack Bundle 3 FREE.将某个角色的prefab拖动到scene设置animator controller为其对应的动作。  尝试运行。  角色只能在原地打转,因为            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-22 12:37:32
                            
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            键盘WSAD控制行走最简单的就是使用Input.GetKeyDown()函数接收键盘 值输入,但在这里还有更简单的方法去实现。利用Input.GetAxis()来获取坐标轴的改变。在InputManager中有许多参数,对应目前的需求只要Horizontal和Vertical这两个,前者对应坐标系的左右,后者对应前后。float H = Input.GetAxis("Horizontal");
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            Unity第三人称的实现思路(一)实现步骤角色模型层级设置输入检测模型动画角色移动摄像机自由视角转向角色转向 实现步骤在做角色控制器的时候脑海里应该明白一点,与外界做交互的是角色身上的碰撞器(不可见),玩家看到的所有模型以及动画(可见)只是表现层,是角色控制器逻辑的体现。如果往极端地想,哪怕没有模型以及动画,游戏应该也能够正常运行,因为游戏内部的逻辑依旧在运行,只是没有表现给玩家看而已。 这里只            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            玩过《魔兽世界》的朋友都知道,《魔兽世界》中的角色控制器非常的出色,Unity3D 的标准包中自带了第三人称与第一人称角色控制器,但是感觉上面差了很多,下面这个第三人称角色控制器模仿的《魔兽世界》,希望大家喜欢。与往常一样,我们先来看看最终效果,我们可以通过键盘以及鼠标控制角色旋转、移动,视野拉近拉远等等,如图:新建一个测试场景,要保证场景中有一个角色对象,如图:在角色对象中添加一个空对象,取名:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在我们开发游戏的时候,总避免不了对摄像机的设置,当然,这也因为每款游戏类型不一样,所以摄像机的跟随或者说放置位置不一样,这也要求我们写出合适的算法。本篇就主要是针对第三人称视角的摄像机,进行算法设计分析。  首先来分析第三人称摄像机的特性:  1.始终在角色后面  2.可以通过移动鼠标围绕主角  3,类似半上帝视角  Ok,有了上面的分析,我们就要进行算法设计。  在设计之前,我们来回顾一下高中数            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在我们用UE4制作第三人称角色的控制的时候一般会蓝图如下 从上面的代码来看我们用鼠标的xy轴控制controller。这个controller就是player controller,PC在UE4中是一个抽象的概念(好在UE在游戏运行会实例化这个controller)。在ue4中pawn是世界中含有移动方法的对象基类。玩家控制的角色就是pawn,character也是基于pawn的,也就是            
                
         
            
            
            
            虽然大二寒假做过一次,但已经快忘光光了。。 所以这次要认真记录一下知识点! //0415更新 新添实现敌机生成、单例模式添加音乐特效等 //0408更新 总共实现了背景轮播、控制飞机走动、发射子弹的功能。有关背景图轮播就是两块Image顺序向下滚动,当第一张图片顶部走出摄像机视野范围时,将其的位置改变到第二张图片的上方 (我也不知道咋描述,反正以后我自己能看懂就行嘿嘿) 。void Update(            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            【Unity】第三人称射击游戏开发过程之开火设计(TPS.S.P2)枪械的开火开火流程开火前的准备实体子弹的准备开火逻辑  这一章我们来设计基础的枪械功能。 枪械的开火我现在选择的武器是416,所以数据会是416的一些数据。开火流程第一步,要找到枪口。我们之前已经做了瞄准点了,现在只需要让子弹从枪口出现,然后飞向瞄准点。 自然,这个射击逻辑由各位的想法而定。无论是射线射击,或者说实体子弹;无论是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            第三人称控制器public class PlayerVillageMove : MonoBehaviour {    public float velocity=5;// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Update () {                 
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            第三人称控制器public class PlayerVillageMove : MonoBehaviour {    public float velocity=5;// Use this            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Unity3D射击游戏的准心中心准心实际射击位置目标射击位置坦克准心        射击游戏中,很难预计子弹打到哪里,毕竟肉眼估算枪管的角度不容易,所以很难打着。因此需要制作一套准心,让它来捕捉敌方的位置。此处射击游戏以坦克开炮为例,那么射击所用的便不是枪管,而是炮管了,射出来的不是子弹,而是炮弹了。坦克开炮所制作的准心由中心准心和坦克准心两部分组成。 中            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            步骤四:创建敌人创建敌人的方式与创建主角类似,不过敌人的行为需要由计算机来控制,它将从上方迎着主角缓慢飞出来,并左右来回移动:01:创建Enemy.cs脚本,添加代码:     1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 
 4 [AddComponentMenu("MyGame/Enemy")]
 5 public class Ene            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             创建项目与应用一、第一个demo查找到Django-admin.exe文件(Mac地址:/资源库/Frameworks/Python.framework/Versions/3.6/bin),通过此文件创建Django项目1、查看Django自带的方法终端输入Django-admin ,终端会返回Django里面的方法[django]    check&nb            
                
         
            
            
            
            【Unity】第三人称射击游戏开发过程之瞄准状态设计(TPS.S.P1)设计整体的结构与模式瞄准状态的设计瞄准相机瞄准状态瞄准时的鼠标移动速度限制瞄准点的处理角色在瞄准状态下的旋转瞄准时的移动速度限制总结代码  这篇文章开始,我将逐渐的整理并开发第三人称射击游戏。在项目到达稳定之前,这个系列的任何一篇文章的任何一个部分都有可能改变。这也就意味着本系列文章仅作为自己的笔记。文章内容可以提供制作游戏            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介第三人称视角控制器涉及的相关概念有: 1、刚体(Rigidbody)。 2、碰撞体(Collider)。包括球体碰撞体(Sphere Collider)、箱体碰撞体(Box Collider)、网格碰撞体(Mesh Collider)、物理材质(Physics Material)、铰链关节(Hinge Joint)、弹簧            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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