上一讲我们讲了凹凸贴图以及生成法线贴图。这一讲来谈谈怎么使用法线贴图。一:法线贴图的原理二:法线贴图的实现三:法线贴图的使用四:法线贴图的格式 一:法线贴图的原理 光照效果很大程度上是由垂直于物体表面的法线决定的,因为法线影响反射光的方向。均匀垂直的法线是镜面贴图。但是有时候我们会给一个平面使用砖墙贴图,砖墙应该是凹凸不平的,而如
因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。基本知识点:DXT格式是Nvidia Tegra提供的,ETC是安卓原生支持的,OPNEGL2.0都支持。ETC2只有OPENGL3.0支持,PVRTC是Imagination
介绍要弄明白这些问题,首先要简单解释一下贴图压缩格式的基础概念。为了让贴图在手机中运行时占用尽可能少的内存,需要设置贴图的压缩格式,目前 Unity 支持的主要压缩格式有:android 上的 ETC/ETC2,iOS 上的 PVRTC,以及未来可能会使用的 ASTC。这几个压缩格式有自己的特点:ETC:不支持透明通道,被所有 android 设备支持ETC2:支持透明通道,Android 设备的
本文的内容偏项目设置,是对项目贴图在内存中的一个优化,没有标准答案,只是最近在公司看项目优化内容的一个总结。命名规范这里贴图指的是非模型贴图,主要指UI中使用的图集贴图,全屏背景等资源贴图~项目中非图集Texture的存放目录 AssetsArtResResourcesUITexture按照功能建立子文件夹,把对应功能的Texture放在相应的目录下面。命名规范遵循驼峰式,例子Ac
# Unity中判断安卓iOS平台的实现方法
作为一名经验丰富的开发者,我将教会你如何在Unity中判断当前是安卓还是iOS平台。首先,让我们来看一下整个流程:
| 步骤 | 操作 |
| ---- | ---- |
| 1 | 创建一个C#脚本用于判断平台 |
| 2 | 在脚本中编写代码来判断当前平台 |
| 3 | 在需要判断平台的地方调用该脚本 |
接下来,让我们逐步进行每一步的操作
光照贴图更换的坑过程复现为什么修改LightmapSettings.lightmaps的某个数据无法完成光照贴图的替换切换光照贴图后,再次切换场景,之后场景变暗解决方案1-修改源码解决方案2-将Main场景进行烘焙光照贴图数量变长问题解决方案-卸载场景时手动设置光图总结 过程复现故事背景:版本2018(应该都是有这个问题),线性空间 故事过程: 1.首先一开始的时候我们有一个主场景Main, 2.
资源介绍:资源来源于网络,很多时候我们从网上找的贴图并不是无缝的,而且一般都没有高光/法线贴图这些,在材质的模拟上就要差了很多,在这里小编给你安利一款好用的无缝贴图制作软件,这个版本是免安装的,可以直接使用。具体的看下面吧,记得给小编点一点免费的支持哦~资源大小27.2MB语言中文下载地址见文章末尾PixPlant是一个优秀的材质工具,可根据源图创建高品质的无缝纹理图片。基于原始图片,PixPla
# Unity 判断安卓和iOS
在使用Unity开发跨平台应用时,通常需要根据用户的设备类型进行不同的处理,比如在安卓和iOS上有不同的功能或UI设计,因此需要进行判断。本文将介绍如何使用Unity来判断用户的设备类型,区分安卓和iOS平台,并提供代码示例。
## 判断安卓和iOS
在Unity中,可以通过使用`Application.platform`属性来获取当前运行的平台类型。该属性
经过一周的时间,差不多才解决了这个问题一定要记录一下.主要遇到的困难就是png文件在转换为bytes文件后会出现白边的现象因为我们项目会使用到大量的图片资源(png格式),但是在iOS系统会有一个非常大的问题,iOS会默认按照最大格式来保存图片.这将会导致包体安装完之后非常的大.比如在Unity中会展开成超了十多倍,而iOS则是已展开后的大小,计算图片占用多大的空间,所以当这种图片一旦成百上千,会
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2023-08-03 16:46:04
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移动输入 在 iOS 和 Android 渠道,输入种类能够让您拜访触摸屏、加速度计及地舆/方位输入。 通过iOS 键盘可供给移动设备键盘拜访。 多点触控屏幕 iPhone 和 iPod Touch 设备最多可一起追寻屏幕的五个触点。您能够拜访 Input.touches 特点数组,检索最终一帧每个触点的状况。 Android 设备对于追寻的触点数量没有统一约束。相反,它依据设备的而有所不
默认情况下当你把图片导入到unity中时,unity会自动把图片转换成最适合当前平台的压缩格式。如果你有一些特殊的需求,unity也提供了覆盖默认压缩格式的方法,如下图 在图片的Inspector窗口可以选择相应平台然后重写图片的压缩方式。 下图展示了不同平台可以使用的贴图格式 在项目的开发中会根据不同需求来调整贴图的压缩方式。对于大部分贴图资源,使用默认的压缩格式即可。如果一些UI
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2023-10-08 11:28:03
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第8章 透明效果在 Unity 中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:透明度测试(Alpha Test)和透明度混合(Alpha Blending)。 当我们渲染不透明物体时,我们不需要特别考虑渲染顺序的问题,因为有深度缓冲(depth buffer,也称 z-buffer)的存在,它的基本思想是:根据深度缓存中的来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元是,需要把它的深度值和已经存在于深度缓
概念Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大。这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。烘焙参数Object选项卡“All”组中的参数&nbs
我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。01 首先不得不说的是漫反射贴图: 漫反射贴图diffuse map &nb
Unity打包的方式有很多种,自动打包和手动打包,今天小弟就鼓捣鼓捣unity手动打包,如果想动态打包的话,可以去看其他大佬的帖帖哈。 unity打包先配置环境,下载unity的时候可以顺道把unity的安卓包下载下来,如果忘了也没事,可以从unityhub下载,也可以去官网下下载完以后点
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2023-08-31 17:48:49
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要学会如何优化Unity3D的贴图,首先要了解Unity3D图片上的各项设置大概是干嘛的,修改之后会导致什么样的变化。另外,贴图资源在Unity3D中占用的内存大小不等于文件本身的大小,而是与贴图资源的设置有关,不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。我在游戏开发中常用的图片格式就是jpg和png,jpg 格式是有损压缩 文件小 不支持透
编者按:在游戏开发中,有些事看似不起眼,实际上却影响很大,比如游戏资源的压缩,会影响到最终包体的大小,而包体过大可能会让手机内存小的玩家无法下载。在本文中,作者vian分析了Unity贴图压缩需要注意的地方,希望对大家有所帮助。01 为什么要做贴图压缩?在Unity下,为降低DC,通常都会做打包图集处理。我们基本用的一种是TexturePacker,还有就是使用UGUI下,Unity用的设置Pac
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2023-10-10 20:46:50
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1. 引擎没有说具体的面数限制,也许是跟VIRTOOLS一样的标准,按机器性能而定。 2. 导入图形或者MESH的方法无非两种,一种是直接拷贝到文件目录下的Assets文件夹下面,Unity3d引擎会自动找到添加的文件,并且能在 PROJECT面板中找到它。另一种是我们在PROJECT面板中用右键菜单,导入素材。 &nbs
Unity中的矩阵含义本人第一次写博文,不足的地方请大家指出来,我不会详解它的计算是什么样的,因为同类文章有很多,这个如果读者感兴趣可以自己学习一下相关的手册和知识。什么是矩阵简单的说,矩阵就是一个4*4的二维数组,在Unity中为结构体,Matrix4x4就是Unity中的矩阵,你可以通过这个结构体来申请一个矩阵,当然这是个三维矩阵。 1.矩阵每一列的意义: 如果是一个单位正交矩阵,那么在Uni
在很多情况下,我们为了提高渲染效率,一般都会让美术同学在制作场景时,设置场景相关节点的lightmap static属性,提前给整个场景烘培出静态的光照贴图lightmap,烘培的数据保存在场景目录下的LightmapSnapshot文件中,主要包括的数据有:lightmaps:烘培出的光照贴图数组;gameobject uid:被烘培的gameobject的唯一标识;renderer的light