Event/事件EventBeginPlay:游戏开始时执行 EventTike:每帧执行 EventDestroyed:被销毁时执行事件 CustomEvent:自定义事件 事件可以使用set timer by event/设置定时器来执行委托 .Function/函数Construction Script:构造函数,放置或修改蓝图时执行的函数函数可以有输入也有return/返回,但只有一个执行
P40. 对象引用、变量有效性P41. 实现键盘控制物体自传P40什么是对象引用(问题:在之前类型转换里,如果要改变Third Person Character的许多属性,就要把引脚“As Third Person Character”拉出许多条线,非常麻烦)  对象引用的方法:  第1种.(一般用这个)从引脚“As Third Person Character”拉出一条线,“提升为变量”,此变量
1.函数可以是 纯函数(Pure) 也可以是 非纯函数 。主要的区别是纯函数不会以任何方式修改状态或者类的成员, 而非纯函数可以自由地修改状态。 纯函数一般用于 getter 函数 或者仅输出一个数据值的操作符。 2.对于每个连接到纯函数上的节点,都会调用一次纯函数。 3.在代码中定义的函数的函数声明中指定 BlueprintPure 关键字
蓝图解析系列简介蓝图是一类特殊的asset,可以使用直观、基于节点的方式创建逻辑,或者设置一些变量数据。策划可以创建自定义的Actor、Event、函数等等,快速的做Gameplay迭代,不需要写任何代码。蓝图也可以选择继承C++类,获取C++中定义的变量,调用C++中定义的函数,或者实现C++中定义的event。以下是一个使用节点创建控制流程的例子: 整个逻辑看起来非常直关,而且蓝图
UE4-蓝图定义简介Time: 2020年10月16日19:43:06Author: YblackdUE4-蓝图定义简介1、蓝图介绍2、蓝图用法3、蓝图类型关卡蓝图蓝图类纯数据蓝图蓝图接口蓝图宏库4、事件图表5、函数6、变量7、蓝图模式8. 参考1、蓝图介绍UE4中引入了一个强大的新功能:蓝图可视化脚本。蓝图系统是一类完整的游戏性脚本系统,此系统的基础概念是使用基于节点的界面在虚幻编辑器中创建游戏
(为什么是18没有17,因为17写的不好,仅自己可见)P51. 蓝图接口的使用和用途P52. 拾取物品1——射线检测的计算方式P53. 拾取物品2——碰撞设置、蓝图接口P51首先,在“内容浏览器”中新建一个蓝图类(Door_BP),添加门框、门、碰撞盒子:(蓝图逻辑暂时不写)  回到默认编辑器的界面,在“内容浏览器”创建“蓝图接口”(重命名为“DoorInterface”):  双击打开刚才新建的
学习内容设置一个自上而下的相机创建一个具有基本动作的玩家控制的actor设置玩家输入创建一个当玩家触摸它时消失的项目概念Blueprints 是 Unreal Engine 4 中的可视化脚本系统,是开始制作游戏原型的快速方法。无需逐行编写代码,您可以直观地完成所有操作:拖放节点,在 UI 中设置它们的属性,然后拖动电线进行连接。除了作为一种快速的原型制作工具之外,蓝图还使非程序员可以很容易地潜入
蓝图接口一般搭配射线检测来使用一、创建蓝图接口1.在文件夹下,右键选择blueprints中的蓝图接口buleprint interface,创建完成后重命名为Interface。2.双击打开Interface,在蓝图中右侧我的蓝图面板中,已经存在一个默认的函数,可以更改该函数名称,点击 + 号 创建自己要使用的函数。更改函数名称为InterfaceFunction。3.选中创建的函数,细节面板中
学习了一段时间Unreal engine 4UE4里的蓝图提供了非常便捷的方式,可以让非软件开发人员很轻松地调用方法函数,在零代码的情况下实现游戏逻辑。蓝图之所以那么方便,是因为软件开发工程师预先把很多方法函数封装成了蓝图方法,有了这些蓝图方法,非软件人员就需要通过简单的拖拽接线就能写逻辑了。有时候我们也可以把一些复杂的逻辑通过c++代码的方式实现,封装成蓝图函数,提供给非软件人员使用。下面就是
 
UE4
转载 2018-05-17 22:59:00
303阅读
2评论
假设现在有一个蓝图类BP_GunRife(已经有其它很多类在使用这个类),现在要增加另外一把枪BP_BunLauncher。 可以新建一个父类BP_Gun,让BP_GunRife和BP_BunLauncher都继承BP_Gun类: 比较方便的重构方法有: 1、直接把现有的“BP_GunRife”改名成“BP_Gun”,引起会自动把所有引用这个类的地方改名成“BP_Gun”。 2、增加BP_GunR
转载 2018-05-09 14:30:00
251阅读
2评论
增加断点 “查找节点”:点击后会跳转到当前停留的断点处。  
UE4
转载 2018-05-13 21:37:00
239阅读
2评论
UE4-蓝图与C++类 互相调用函数 UE4-蓝图与C++类 互相调用函数Time: 2020年10月15日10:13:15Author: Yblackd@目录1. 准备工作1.1 基于C++创建的Actor类 创建蓝图类2 创建C++函数蓝图调用3. 创建蓝图函数C++调用4. 参考1. 准备工作1.1 基于C++创建的Actor类 创建蓝图类 根据
转载 2023-09-08 09:30:30
205阅读
一、再做一些单机游戏时,因为没有服务器,所以数据只能保存在本地,退出游戏后,再次进入依然能读取到上次保存的数据信息。二、在UE4中想要存某些数据时,需要先创建一个SaveGame为基类的蓝图,创建对应的数据类型变量。可以保存的数据类型:1.基本的数据类型2.容器类型:数组、结构体、Maps3.复杂数据类型可以使用结构体把要保存的数据提出出来,通过保存结构体,达到保存复杂数据类型的目的。三、创建结构
一、蓝色:调用的函数或事件 二、绿色:纯函数 三、紫色:函数定义 四、灰色:宏 五、白色:执行线 六、事件的定义   另外还有数据类型的颜色: 执行线是白色,数据线颜色跟数据量类型一致。  
转载 2018-05-12 08:59:00
612阅读
2评论
一、Set Timer by Function Name 二、Set Timer by Event  
转载 2018-10-12 17:00:00
1178阅读
2评论
项目虚幻引擎4项目(Project) 保存着构成游戏所需的所有内容和代码。项目在你的电脑硬盘上由许多目录构成,例如 蓝图 和 材质。你可以随时修改项目目录的名称和层级关系。虚幻编辑器 中的 内容浏览器 所展示的目录结构和你在硬盘上看到的 项目 目录结构相同。_内容浏览器面板会镜像显示磁盘上的项目目录结构。点击
上一篇博客,我们介绍了如何将蓝图函数转化为C++函数,但在函数体的实现中,应该如何找到蓝图函数体中使用的函数并转化为C++函数呢? 文章目录步骤图解情况1:函数体中只有一个函数调用情况2:存在更简单的替换常用的类头文件文字总结 步骤图解查看蓝图函数的目标在VS中Ctrl+,搜索该目标名称,找到这个目标的头文件在头文件中搜索函数名,找到实际的C++函数找到函数名对应的函数体(热键Ctrl+左键单击函
转载 4月前
64阅读
流程控制节点(蓝图)找节点的方法:蓝图中右键-工具-流程控制Sequence(序列,控制流程执行顺序)DoOnce(控制执行次数为一次,reset重置之后才能再执行)Do N(执行N次,N次执行完后,reset重置之后才能再执行,counter记录当前执 行的次数,可以用来做枪械的弹夹) Do once MultiInput(多个输入,但只执行最先的输入,后面的将不再执行,除非rest重置) Fl
假设某个功能由10个蓝图步骤组成,在第10步的某个蓝图函数的其中一个参数为none,可以使用not equal(Object)和Print从第10步开始,一步一步倒退到第一步检查,看看是哪一个步骤参数传递有问题。 当然如果数据类型是int就是要NotEqual(int)方法来判断。  
转载 2018-12-30 20:06:00
546阅读
2评论
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5