java设计模式之状态模式       State design pattern is one of the behavioral design pattern. State design pattern is used when an Object change its behavior based on its internal state. 状态设计模式是行为设计模式之一。 当对象根据其内部            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            状态模式的定义:  状态模式也叫作状态机模式,运行对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类,属于行为型设计模式。  状态模式中类的行为是由状态决定的,在不同的状态下有不同的行为。其意图是让一个对象在其内部改变的时候,行为也随之改变。状态模式的核心是装态与行为绑定,不同的状态对应不同的行为。状态模式的应用场景:行为随状态改变而改变的场景。一个操作中含有庞大的多分支结构,并且这            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            LabVIEW状态机设计模式技术手册和练习了解如何使用状态机架构设计可重用的LabVIEW代码。通过动手练习,将学习如何设计状态图、实现LabVIEW状态机、向现有状态机添加新状态以及更改状态转换逻辑。在LabVIEW中实现状态机设计模式可以提高应用在更长的时间内的可扩展性和可维护性。状态机用于存在可区分状态的应用程序。每个状态都可能导致一个或多个状态,并可以终止流程流。状态机依赖于用户输入或转换            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Java中的状态机设计模式
状态机设计模式是一种行为设计模式,它通过将对象的状态与其行为分离,使得对象在不同状态下可以表现出不同的行为。该模式在处理复杂的状态变化时显得尤为重要,例如游戏开发、工作流引擎等场景。
## 实现流程
在实现状态机模式之前,我们可以将实现过程概括为以下几个步骤:
| 步骤 | 描述                                     |
|            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            # Java状态机设计模式
## 1. 简介
Java状态机设计模式是一种软件设计模式,用于描述对象在不同状态下的行为和状态转换。该设计模式将对象的状态抽象成不同的类,并通过状态转换来实现对象的行为变化。本文将指导你如何在Java中实现状态机设计模式。
## 2. 设计流程
下面是Java状态机设计模式的实现流程:
| 步骤 | 动作 |
| --- | --- |
| 1 | 定义状态            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            # Java状态机设计模式实战
## 引言
Java状态机设计模式是一种软件设计模式,它可以帮助我们更好地管理和控制复杂的状态变化。在许多应用程序中,对象的行为会根据其内部状态的不同而发生变化。状态机设计模式提供了一种结构化的方法,可以将状态和状态之间的转换进行建模和管理。在本文中,我们将介绍Java状态机设计模式的基本概念,并通过一个具体的示例来演示其使用。
## 状态机设计模式的基本概念            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Java订单状态机设计模式
## 引言
在软件开发中,订单状态管理是一个常见的需求。而订单状态机设计模式是一种常用的解决方案。本文将介绍Java中的订单状态机设计模式,并提供相应的代码示例。
## 什么是订单状态机设计模式?
订单状态机设计模式是一种行为型设计模式,它将订单的生命周期表示为一个状态机,通过状态之间的转换来管理订单的状态变化。该设计模式通过将订单和订单状态抽象成不同的类,并建            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            本系列的 第 1 部分 演示了如何用有限状态机系统化地为一个简单 Web 小部件(一个淡入和淡出视图的动画式工具提示)设计复杂行为。在本文中,您将学习如何用 JavaScript 实现这种行为,并充分利用语言的独特特性,包括关联数组和函数闭包。产生的代码既紧凑又简洁,它的逻辑是透明的,它的动画效果即使在负载很重的处理器上也能够平滑地执行。第 3 部分将讨论如            
                
         
            
            
            
            # Java 枚举状态机设计模式指南
## 流程概述
状态机是一种用于表示对象的状态及其转换的设计模式。在 Java 中,我们可以利用枚举类型来实现状态机。接下来,我们将逐步实现一个简单的华丽的状态机,以下是实现过程中需要执行的步骤。
```mermaid
flowchart TD
    A[开始] --> B[定义状态枚举]
    B --> C[定义状态接口]
    C --> D            
                
         
            
            
            
                  早之前就研究过老大开发的订单框架,一直想把它的最核心部分用到的设计模式放到最后面来写,作为本系列博客的收官之作。这段时间决定把部门框架的演进之路作为一个系列的博客写出来,而新框架最核心的部分就是订单,在我们的金融系统里面,所有的业务请求,都被视为一笔订单。而订单的核心代码,其实就是一个状态机的实现,下面就让我以我们部门的订单状态机为例子,阐述下我对设计模式            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            状态(state)模式:状态模式的意图是,允许一个对象在其内部状改变时改变它的行为。看起来就像是改变了它的类一样。主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同的一系列类当中,可以把复杂的逻辑判断简单化。状态模式的结构如下图:从图中可以看出状态模式有以下角色:1、抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象的一个特定的状态所对应的行为。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            定义状态模式也称为状态机模式,时允许对象在内部发生改变时改变它的行为。 状态模式将类的状态与行为进行绑定,类的行为是由状态决定的,不同状态下有不同的行为,意图让一个对象其内部状态改变时,它的行为也发生变化结构 如上图,状态模式包含下面几个角色抽象状态角色 定义该状态下的行为,行为可以是一个或多个具体状态角色 具体实现该状态对应的行为,在必要时,需要进行状态切换环境类角色 顶一个客户端需要的接口,内            
                
         
            
            
            
            在需求开发的过程中,经常会遇到根据不同的情况作出不同的处理。最直接的就是if...else...。当场景特别复杂时,判断if就有些力不从心了。加一个场景需要修改大量的代码,这不是一个很好的做法。程序的扩展性特别薄弱。举个栗子:当我们给朋友手机打电话的时候,朋友的手机就可能出现几种情况:用户开机,用户            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、状态模式
能根据内部状态的变化,改变对象的行为,看起来好像修改了类
状态模式
二、示例
智能糖果机:需要设计一款自助购买的糖果机,糖果机的状态有            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            基于时间状态机是在一个定时器的协调下周期扫描执行各个任务:步骤如下:一 首先定义一个回调函数的结构体:包含计时计数器,延时时间,空类型的指针(做函数参数用),以及一个指针函数(注意参数和返回值)二 用自定义的数据类型顶一个指针数组:最后一项指针函数为NULL.三 用单片机的一个定时器作为系统的协调中心:心跳=基本定时,延时值都为心跳的整数倍,在定时器ISR中逐个对结构体的计数器加1四 在主函数中在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            有限状态机的设计的一般步骤:(1)逻辑抽象,得出状态转换图。 就是把给出的一个实际逻辑关系表示为时序逻辑函数,可以用状态转换表来描述,也可以用状态转换图来描述。这就需要:1)分析给定的逻辑问题,确定输入变量、输出变量以及电路的状态数。通常是取原因(或条件)作为输入变量,取结果作为输出变量。2)定义输入、输出逻辑状态的含意,并将电路状态顺序编号。3)按照要求列出电路的状态转化表或画出状态图。这样,就            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            状态机思路在单片机程序设计中的应用状态机的概念 状态机是软件编程中的一个重要概念。比这个概念更重要的是对它的灵活应用。在一个思路清晰而且高效的程序中,必然有状态机的身影浮现。 比如说一个按键命令解析程序,就可以被看做状态机:本来在A状态下,触发一个按键后切换到了B状态;再触发另一个键后切换到C状态,或者返回到A状态。这就是最简单的按键状态机例子。实际的按键解析程序会比这更复杂些,但这不影响我们对状            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            状态设计模式是什么?状态设计模式(State Pattern)是一种行为型设计模式,它允许对象在内部状态改变时改变它的行为。这种模式的核心是将状态与行为绑定,不同的状态对应不同的行为。状态模式主要是解决当控制一个对象状态的条件表达式过于复杂时的情况,通过将状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简化。在状态设计模式中,主要有以下角色:环境类(Context):它是客户端使            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            代理模式是使率非常高的模式: 为其它对象提供一种代理以控制这个对象的访问。该模式也称为委托模式,在使用的时候代理模式可以为我们提供非常好的访问控制。如下代码  interface IGamePlayer {
    void login(String user, String password);
    void killBoss();
    void upgrade();
}
class            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              Hello,笔者最近工作被领导要求写了一个状态机,说实在的,笔者之前从来没有写过状态机(越做工作越发现自己越菜),所以不得已找了一些网上的一些资料,发现其实状态机也有特定的设计模式的,所以我想针对我这个项目来聊一聊状态机这个事情。说实在的,这个事情看起来不太大,但是里面要注意的东西真心不少,因此,笔者决定分成两篇博客来写,这篇博客主要针对状态模式以及我的项目来初步的了解状态机怎么写,之后的文章            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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