抗锯齿(Anti-aliasing):标准翻译为”抗图像折叠失真“。由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。它是提高画质以使之柔和的一种方法。如今最新的全屏抗锯齿(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像
之前玩Cocos的时候是不用抗锯齿的,因为2D游戏横平竖直,没什么锯齿。那会就听说做3D游戏一定是要打开AA的。但是现在做3D游戏也有几年了,结果项目里面还是不怎么开AA,原因是因为手游的性能问题。不开AA的话锯齿真的蛮严重的,所以还是用一篇文章研究一下各种AA的效果和性能,方便以后做个权衡。由浅入深 图像边缘锯齿的由来我们知道,电脑画面是由一个个小像素所构成的。虽然这些像素非常的小,不过每一个像
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抗锯齿抗锯齿(anti-aliasing,简称AA),也译为边缘柔化、消除混叠、抗图像折叠有损等。它是一种消除显示器输出的画面中图物边缘出现凹凸锯齿的技术,那些凹凸的锯齿通常因为高分辨率的信号以低分辨率表示或无法准确运算出3D图形坐标定位时所导致的图形混叠(aliasing)而产生的,反锯齿技术能有效地解决这些问题。它通常被用在在数字信号处理、数字摄影、电脑绘图与数码音效及电子游戏等方面,柔化被混
大家好,又到了每日“鲜时刻”,本期为第423期!本栏目主打和平精英、国际服、体验服、吃鸡端游等服务器的奇闻、趣事和技巧。废话不多说,我们还是来看看最近的吃鸡周边,又有哪些新鲜、有趣、奇葩事,喜欢的可以先点个关注!本期话题,游娱君和大家聊聊关于和平精英系统设置中,一些非常细节的东西,有些选项开启了,有可能直接影响吃鸡率!首先,强烈建议要关闭的是“全部频道”的麦克风,相应要调成队伍频道的麦克风。我们应
1、SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing显示器分辨率的若干倍放大,如在1024x768分辨率上开启2xSSAA,GPU会先渲染2048x1536 图像,再“塞进”1024x768的边框里成型,将画面精细度提升一倍,毫无疑问会改善边缘锯齿情况。但是众所周知,高分辨率图形的渲染会极大的消耗 GPU运算资源和显存容量及带宽,因此SSAA资源消耗极大,即使是最低的2x也未必就
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分辨率缩放虚幻引擎 4 可在低分辨率下渲染场景,并将图片放大至所需的分辨率。2D 用户界面通常消耗性能较低,且分辨率不高,因此虚幻引擎 4 并不将此技术应用到 UI。上采样通道存在些许消耗,但这点付出通常来说是值得的。左:50% 无抗锯齿,中:50% 带抗锯齿,右:100%(无分辨率缩放)带抗锯齿使用柔和的输入图像有助于上采样步骤。这意味着此可延展性选项从另一个可延展性选项中受益:抗锯齿精度。&n
这种清晰地看到边缘组成的像素结构的效果称为锯齿。 有很多称为抗锯齿技术的技术可以通过产生更平滑的边缘来对抗这种锯齿行为。(小时候打开一个新游戏,第一件事情就是把抗锯齿给关了,开抗锯齿太卡了)起初,我们有一种称为super sample anti-aliasing超级采样抗锯齿 (SSAA) 的技术,它临时使用更高分辨率的渲染缓冲区来渲染场景(超级采样)。 然后在渲染完整场景时,将分辨率下采样回正常
     抗锯齿(anti-aliasing)这个名词我相信大家都听说过,特别是玩单机游戏挺常见的,如果你和我一样用的一张性能一般般的显卡(虽然我公司开发机是gtx1080,但我家里自用的gtx750ti),偶尔在家玩单机游戏的时候,那个“狗牙”(锯齿)可严重了。     先来说下锯齿如何产生的,锯齿嘛,顾名思义,想像
笔记1. 锯齿是怎么产生的从几何着色器阶段到光栅化的过程中,产生的走样2. 基本的抗锯齿2.1 MSAA(Multisample Anti-aliasing)增加采样点,再平均 MSAA 多一句,采样点会根据覆盖的情况自动调整(原文This position adjustment is called centroid sampling or centroid interpol
什么是锯齿图像的边缘有明显的像素边界,看起来不自然,好像锯齿一样什么是抗锯齿消除或者减轻锯齿为什么会出现锯齿计算器屏幕上显示的图像由一个个像素组成,绘制斜线的时候需要按照一个方向填充一个个像素的颜色。分辨率越大像素越多,分辨率越小,像素越少。 像素很少的时候,连续的几个像素看起来就会形成锯齿。分辨越率大锯齿越弱。抗锯齿技术可以分3类空间抗锯齿(Spatial anti-aliasing)从高分辨率
本节的内容可以在帮助中通过Coordinate System关键字查看。或者入门可以看《Qt Creator 快速入门》这本书。强烈推荐入门使用。下面的内容为本书的阅读笔记,喜欢的可以买一本放在床头。 大纲:Qt坐标系统简介抗锯齿渲染 Qt坐标系统 Qt的坐标系统是由QPainter类控制的,而QPainter是在绘图设备上进行绘制的。在基于像素的设备上,默认的单位是
Temporal AATemporal AA主要是为了修复场景帧率小于运动物体运动速度的锯齿问题,当帧率太低时候,运动的物体就会一卡一卡,为了避免这种造成的锯齿,原理上帧率刷新速度应该大于两倍运动速度才行。TXAA就是为了修复这种情况。比如高速旋转的轮子用这种AA就会有很好的效果。伪代码:For each image frame: For each object in the fr
  FXAA: 极速抗锯齿 没有什么比锯齿边缘更能破坏视觉效果非常出色的游戏。 锯齿边缘会使直线看起来弯曲,并且在镜头移动时产生分散注意力的蠕变图案。修正锯齿边缘的方法就是采用抗锯齿方法,但目前采用这种方法极大影响帧速率。更糟的是,当代游戏引擎中减弱了消除锯齿边缘的效果。 几乎所有游戏都是使用一种叫做多重采样抗锯齿 (MSAA)
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    这里说的全屏抗锯齿,不是基于着色器的FXAA之类的方式,而是兼容性更好的,基于固定管线的多重采样方式。    先来说一下开发环境,我用的是VC2013+GLEW1.11。    要通过程序设置多重采样,首先需要进入控制面板,确定抗锯齿的设置是“根据应用程序而定” ,当然,这个设置的具体名称,不同的显卡
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首先说一下走样:一般分为时域走样(如旋转车轮)和空域走样(锯齿),但在 TAA 技术是采用时域相关叠加混合技术来解决空域走样的问题。简单看一下空域抗锯齿 (Spatial Anti-Aliasing, SAA)相关技术,最普及的莫过于 MSAA,被各大渲染引擎采用,但是 MSAA 并不适用于延迟渲染 (Deferred Rendering),随之出现了很多基于形态学的后处理抗锯齿技术,如 MLAA
       偶尔看到这样的一个算法,觉得还是蛮有意思的,花了将近10天多的时间研究了下相关代码。       以下为百度的结果:MLAA全称Morphological Antialiasing,意为形态抗锯齿是AMD推出的完全基于CPU处理的抗锯齿解决方案。对于游戏厂商使用的MSAA抗锯齿技术不同,Intel最新推出
在手机和Desktop的显卡的差别手机的GPU需要的电量要比Destop小100X体积也要比台式机的小100X自然性能要慢解决工具 1 分辨率 2 后期处理 3 MSAA(多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA)。MSAA首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffe
文章目录QPainter绘制时【数据类型】和【抗锯齿】对绘制效果的影响【2】1、概述2、关键代码3、源代码 1、概述Qt版本:V5.12.5本文内容使用【浮点数】进行绘制,绘制的圆会更加均匀;使用【整形】进行绘制,比浮点数计算快,适用于频繁、大量的重绘,但绘制效果较差;开启【抗锯齿】后线条会更加平滑;将布局改为使用设计器布局,减少使用代码布局,使关注点更多在绘制图形上;将使用定时器更新绘制改为使
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拒绝马赛克,简单谈谈抗锯齿在我们玩各种游戏的时候,打开图像设定,都会看到各种各样的抗锯齿选项,相信大家也曾像我一样,完全搞不懂这些选项是什么东西,所以在这里我就以个人对抗锯齿技术的理解,以文字说明配合图解的方式,给大家简单介绍一下抗锯齿技术相关的知识,希望能够让大家了解抗锯齿技术,每一种抗锯齿技术之间有什么区别。话不多少,接下来进入正题,本文主要以下面这几方面进行说明和讲解:1、什么是锯齿2、为什
前言传统网页的呈现是基于像素单位的,所以图片不能和 SVG 一样进行任意尺寸缩放后还保持边缘平整。也就是说,放大像素逻辑的图片,必然导致可视质量下降(信息失真)。所以我们往往会使用技术手段去规避失真,如:使用 SVG 替换位图使用矢量字体(如 TrueType 字体)替换位图字体如果不得已,被迫进行像素操作,我们也有多种手段用来矫正失真:使用 CSS Image-Rendering 属性调整图像缩
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