Unity 脚本概览 脚本编写并不困难,但是如果直接从细节开始讲起,会让 读者难以看到脚本编程的全貌。因此本章不急于阐述脚本编写 的细节,只介绍简单的修改物体位置、处理用户输入和检测碰 撞的方法,让读者用最简单的方式做出第一个 3D 滚球跑酷游 戏,体会脚本编程的思路和整体方法。 1.1 控制物体的运动 仅通过控制物体的位置,就能做出好玩的小游戏。本节将 详细讲解创
对象名称 hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改 继承的函数 GetInstanceID 返回该物体的实例id 继承的类函数 operator bool 这个物体存在吗? Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。 Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。 DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用De
一.单例模式的基本实现:单例模式(singleton pattern)大家都不陌生,我今天主要是和大家探讨一下单例模式在unity中的实现,比起一般的单例,unity中有些他的特点。最普通的单例:(样式一)public class Singleton { static Singleton instance; public static Singleton Instance {
Unity中的Inspector面板可以显示的属性包括以下两类: (1)C#以及Unity提供的基础类型; (2)自定义类型,并使用[System.Serializable]关键字序列化,比如:[System.Serializable] public class TestClass { public Vector3 vec = Vector3.zero; public Color
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两大类,一类是普通C# 类 的单例,二类是继承Mono的单例普通C#类:1. 普通类的单例懒汉式(首次调用的时候才实例化,非线程安全)public class GameManager { private static GameManager instance; //单例对象,全局唯一 public static GameManager GetIns
Unity中的Inspector面板可以显示的属性包括以下两类:(1)C#以及Unity提供的基础类型;(2)自定义类型,并使用[System.Serializable]关键字序列化,比如: [System.Serializable] public class TestClass { public Vector3 vec = Vector3.zero; public Color
     简单说一下属性和字段的区别:字段就是成员变量,而属性确实提供给外部访问内部成员变量的接口。之所以会有属性的出现,就是为了避免外部对类的成员的直接访问,通俗的说就是OOP中的封装思想。 using UnityEngine; using System.Collections; public class DemoTest : MonoBehavi
对象池的出现,主要是因为Instantiate和Destroy方法开销比较大,但一些游戏物体,比如子弹等,会频繁地出现,并很快销毁,如果每次发射一枚子弹都进行一次实例化,每次击中后又都进行一次销毁,那对游戏的性能开销就不能忽视,对象池就因此而生。我的对象池的思路是:在需要对象时,先看对象池里有没有,如果有的话就直接取出来并显示,没有的话就实例化一个;在原本需要摧毁对象时,改为开销较小的将对象取消显
文章目录一、Unity的工作面板二、游戏场景游戏对象游戏组件的区别游戏场景->游戏对象->游戏组件游戏场景由游戏对象构成而游戏对象中又包含了各种游戏组件三、相机相机组件相机属性(部分)四、灯光的简单应用Unity提供了四中类型的光源,在合理没置的基础上可以模拟自然界中任何的光源。五、性能优化 一、Unity的工作面板Scene(场景)面板 对游戏对象做操作的;Game面板 预览运行后
UI 组件本身实现了大量的接口,用这些接口来扩展本身的功能。接口命名规则:IxxxHandler。 I:前缀,表示它是一个接口; xxx:它本身的名字;IDragHandler[拖拽处理器接口] Handler:后缀,表示它是一个特定功能的处理器。使用步骤:①在使用 UGUI 中的事件的时候,需要在脚本内引入专有命名空间using UnityEngine.EventSystems;②在当
1. 简介    在Unity中,脚本是实现游戏功能的主要方式之一,而变量是脚本中的重要元素,通过变量的使用,可以完成数据的引用,数学模型的定义及完成各种计算等。• 主要支持以下三种脚本:    1)JavaScript    2)C#    3)Boo Script    前两种较常用。
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Unity很多自带的系统组建中都是可以通过勾选或下拉等方式修改的,那么这样的界面如何实现呢?1.创建元数据类脚本 (像往常一样创建一个脚本就可以了)using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Inspector : MonoBehaviour{ //是否参与
原创 2022-01-14 14:43:41
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引例:Unity3D中,transform.position.x = 1; 是否能给物体成功赋值x的位置?分析:在使用Unity3D开发过程中,我们经常需要修改物体的坐标实现物体位置的修改。下图是unity官网对Transform.position和Vector3的描述:transform.position 是transform的一个属性、Vector3类型的值。 Vector3 是struct
unity为开发者提供了很多方便开发的工具,他们都是由系统封装的一些功能和方法。比如说:实现时间的time类,获取随机数的Random.Range( )方法等等。时间类time类,主要用来获取当前的系统时间。using UnityEngine; using System.Collections; public class Script_04_13 : MonoBehaviour { void
概念我们先讲讲对象池是什么,有什么用。在游戏的制作过程中,我们可能会碰到这样的情况,就像现在最火的吃鸡游戏一样,我们有一把枪,开枪的时候射出子弹。每个子弹即一个对象,正常情况,我们的处理方式可能会是,每开一枪,就GameObject.Instantiate()一个新的子弹,当子弹到达极限距离的时候再GameObject.Destroy()销毁它。假设有射出1000发子弹,我们就会执行1000次这样
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将testxx.cs挂到一个物体上,点击该GO,即可看到inspector上定制出来的相关UI
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在了解单例模式之前让我们先看看单例模式能干嘛单例模式在Unity中的应用在整个游戏中只有一个而你又想可以方便地随时访问它,这时你就可以考虑单例模式了。例如:管理场景切换的脚本管理玩家信息的通用脚本管理游戏中各种常用的UI脚本管理音乐播放的脚本…什么是单例模式单例模式(Singleton Pattern):类的实例在内存中只存在一份。一种最简单的设计模式之一,属于创建型模式。它提供了一种创建对象的最
下面和大家介绍下自定义Inspector检视面板,不了解的同学可以看看。还是使用上一篇的 Unity 工程,然后在 Scripts 文件夹里创建一个新的 C# 脚本,命名为“Player”,然后双击打开脚本,然后为其添加如下代码:Player 类记录了 Player 的一些基础信息,例如:ID、名字、背景故事、生命值、伤害等等。自定义 Inspector 属性面板的一些基础知识,和注意事项如下图所
目录一、背景知识:1、C#特性:2、Unity中特殊目录:3、*注意:二、编辑器检视面板扩展属性二、通过Editor脚本扩展组件(检视器外挂式开发)三、检视器窗口开发四、完成点击生成方块的工具一、背景知识:1、C#特性:[System.Serializable]2、Unity中特殊目录:Resources:存储资源目录。Plugins:需要跨语言条用的逻辑代码目录,三方插件,sdk等。Stream
插件特点,无需运行可进行编译。分为3大类插件:菜单项相关操作、自定义Inspector检视面板、自定义操作界面。一.菜单项相关操作的插件分为4种:包含MenuItem菜单项插件、AddComponentMenu组件菜单插件、ContextMenu上下文菜单插件、RequireComponent必要组件菜单1.MenuItem菜单项插件(0)选项出现位置:编辑器上方菜单栏 。(1)脚本放置
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