准备工具:1、Windows系统(64位系统、不建议使用32位或xp系统)2、phpstudy3、论坛安装包(discuz)4、放弃先下载好phpstudy的软件官网:https://www.xp.cn。下载好后直接安装、然后打开phpstudy打开后启动Apache和mySQL这两个服务点击Apache的配置可以看到网站目录,先记下、后面会有用到。点数据库选项、然后点操作、修改密码;这里演示我修
在之前的面试遇到考用lua实现类的题目。现在就补补这块知识点。我们都知道Lua中的table是一个对象。拥有状态,拥有self,拥有独立于创建者和创建地的生命周期。一个类就是一个创建对象的模具。Lua没有类的概念,但我们可以模拟类。我们首先看看元表和元方法。这两个东西和我们模拟类有关。Lua 本身是函数式的语言,但借助 metatable (元表)这个强大的工具,Lua 实现操作符重载易如反掌。就
0.学习资源菜鸟教程1.Lua 模块与包模块类似于一个封装库,从 Lua 5.1 开始,Lua 加入了标准的模块管理机制,可以把一些公用的代码放在一个文件里,以 API 接口的形式在其他地方调用,有利于代码的重用和降低代码耦合度。Lua 的模块是由变量、函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个 table
quick-cocos2dx lua脚本加密主要资源参考:我尝试过在LuaforWindows下面用Luac.exe来生成二进制文件来执行代码,参照地址:http://www.dewen.org/q/10207然后执行时:我的命令是lua.exe luac.out 程序正常运行然后我在lua的命令行模式下试了:dofile "luac.out" 程序也正常运行但是这样的生成2进制代码在quick
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使用Eclipse来开发lua。使用eclipse开发lua,可以运用其强大的扩展能力,大大地加快开发。文章将介绍怎么定制一个工具来生成lua,并进行调用。开发工具下载 使eclipse开发lua有两种方法: 1)安装ldt; 2)下载整合好的eclipse; ldt的安装就不介绍了,大家可以到网上去搜索关于eclipse插件安装的教程;官方也有相应的说明:http://www.eclipse.
一、Ubuntu5.04的安装。2、使用vmware创建虚拟机创建虚拟机--》典型--》选择下载好的iso文件-》然后根据需要设置,下一步,直到出现“已选择好创建虚拟机”这个页面,选择“自定义硬件”,选中“CD/DVD”,点旁边的“高级”,将“虚拟设备节点”改成“IDE”,编辑虚拟机设置, 先删除打印机,修改“选项”中的“共享文件夹”设置,改为“总是启用”,这一步是为了之后安装vmware too
 首先从 lua的官网所有的lua源码都放在了 src 文件夹下,当然,不同的lua版本目录结构有可能不一样,但是都会有 src 这个文件夹,只有这个才是我们编译必须的。而且lua越做越精简了,5.1的版本里面还有一些test的例子之类的,5.2就只剩下必须的内容了。然后,如果是第一次编译lua,还是建议看一下doc文件夹下面的 readme.html。我就是通过那个才知道编译lua必备
概括:1.创建协程2.coroutine的函数3.coroutine的基本流程4.yield对coroutine流程的干预5.resume, function()以及yield之间的参数传递和返回值传递1.创建协程协程和多线程下的线程类似:有自己的堆栈,自己的局部变量,有自己的指令指针,但是和其他协程程序共享全局变量等信息。线程和协程的主要不同在于:多处理器的情况下,概念上来说多线程是同时运行多个
  不管用什么引擎写游戏,脚本语言是少不了要接触的!首先,我说的这个搭建方法是建立在已经安装vs和下载了cocos引擎的前提了,安装vs和Cocos引擎太简单了,这里不做赘述,我只说说我搭建lua环境是的步骤和遇到的坑!第一步:下载lua的 下载以后解压到c盘,这不是绝对的,我的习惯而已接着打开vs开发者命令窗口  进入到存
2.1.1 maven项目与idea的集合idea自带maven,使用maven需要对idea做些常规设置①对本项目有效的maven设置,打开idea,点击文件–设置maven–runner②对新建项目的有效的maven设置,文件–其他设置–设置for New Project 设置内容和上面一样2.1.2使用idea创建第一个Javase maven项目①选择新建项目, 点击下一个,设置名称,选择
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""" 1、单列模式是什么 列子:电脑上有一个回收站,在操作系统中,回收站只有一个实例,整个系统中唯一实例,而且是自行提供的实例,因此回收站是单例模式应用。 单列模式是指:保证一个类仅有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例,这个类称为单列类。总线对象,就是一个单列,它仅有一个是咧,每个线程对总线的访问只有一个全局访问点,即唯一的实例。 问题,在多线程中,为了保证线程安全需要在内部加入锁
目录 文章目录目录前言介绍安装下载并拷贝使用LuaRocks安装运行测试使用简介处理器(processor)创建通道(channel)创建负载均衡会话信息和会话管理Event HandlingNoReturnEvent 和 ReturnedEventaddHandler 和 setHandlerChannel EventOnConnectEventProcessor EventsBeforeAut
Lua与C之间的调用序周六听了公司大神讲了Lua和C/C++的绑定以及Lua虚拟机的实现过程。感到受益匪浅,怕自己过几日就忘掉,于是写这篇文章用来记录,也看看自己还能回忆起来多少。C API概述Lua是一种嵌入式语言,即Lua不是一个单独运行的程序,而是可以链接到其他程序的库。Lua解释器使Lua程序可以在不同硬件环境下可以跑起来(x86,arm),这个解释器是一个简单的应用程序1,它依靠Lua
一、Linux 创建文件的5种方式1、touch 命令// 创建一个文件 touch test.ini // 同时创建两个文件 touch test1.txt test2.txt // 批量创建文件(如创建2000个文件) touch test{0001..2000}.txt // 更改文件 test.ini 时间为当前时间(test.ini已存在) touch test.ini2、vi 和
简介本序列由澳大利亚的一个游戏引擎爱好者整理制作,使用了前瞻的语言技术, 经常多次的修改制作,一个个小的知识点贯通,非常具有引导学习意义!Bilibili站转载学习,非个人研究,鸣谢!原作者GithubBilibili直达链接YouTube直达链接#1 导入基于windows平台的GLFW=OpenGL Framwork #2 premake5.lua添加项目相关引用 #3 编写窗体公共头文件定义
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(一)协程的创建--协同程序 --在lua中协程的本质是线程 --协程的创建 --(常用)第一种创建方式,coroutine.create(),返回值是一个线程 fun=function() print("hello") end co=coroutine.create(fun) print(co)--thread: 0x7faa1450dc48 print(type(co))--thread
目录 本系列博客,理论上适用于合宙的Air202、Air268、Air720x、Air720S以及最近发布的Air720U(我还没拿到样机,应该也能支持)。  先不管支不支持,如果你用的是合宙的模块,那都不妨一试,也许会有意外收获 我使用的是Air720SL模块,如果在其他模块上不能用,那就是底层core固件暂时还没有支持,这里的代码是没有问题的。例程仅供参考!一、前言  上一篇博文我们讲到了将G
Unity3D是个好引擎,但有一个缺憾是iOS下无法热更新。如果能用Lua写Unity3D的游戏逻辑,那就可以绕过苹果审核随意更新了。 有一种方法是用C#的基础上实现Lua。这个网上可以查到有几种版本。但这种运行效率没保障,据说比一般的Lua要慢10倍。还有一种方法是使用C版本的Lua,使用Unity3D Pro 的Plugin 功能,用PInvoke 让C# 与原生的Lua 引擎交互。 NL
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创建 dict 的几种方法学习小结 dict(全称 dictionary,可以翻译为“字典”),其使用“键-值(key-value)”对儿的方式存储多项数据,是一个无序可变的集合。   dict 的创建可以有多种方式:1. 通过直接赋值方式创建创建空字典创建指定内容的字典2. 使用 dict 关键字创建创建空字典通过传入关键字(**kwargs)方式创建通过
C语言或C++中,数组元素全为指针的数组称为指针数组一维指针数组的定义为:类型名*数组标识符[数组长度]eg: int*ptr_array[10];与数组指针关系 数组指针是指向数组首元素的地址的指针,其本质为指针(这个指针存放的是数组首地址的地址,相当于2级指针,这个指针不可移动); 指针数组是数组元素为指针的数组,其本质为数组。例如:*p[2]是指针数组,实质是一个数组,里面的两个元素都是指针
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