AssetBundleUnityAssetBundle设置资源AB基本上unity所包含的资源文件,除了脚本文件都可以设置成ab资源。生成AB资产生成AB有两种方式自定义打包AssetBundles-Browser-master插件预览AB这里使用插件打包,对于目前所有ab资源一目了然,如有ab设置错误也会有错误提示,我们已经设置好ab资源用它打开如图正是因为unity支持‘/’来分层,所以我们用
assembly打包1 springboot项目 -> 子项目assemblyassembly子项目是微服务中的子项目,专门用来打包的1.1 springboot项目 -> 子项目assembly -> pom.xml文件<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <project xmlns="http://maven.apa
前言本文主要记录在SpringBoot项目中使用Apache Maven Assembly插件进行打包的相关内容;官网说明:https://maven.apache.org/plugins/maven-assembly-plugin/概述是什么:Apache Maven Assembly是Maven的程序集插件使开发人员能够将项目输出合并到单个可分发的存档中,该存档还包含依赖项、模块、站点文档和其
在Maven中,主要有3个插件可以用来打包:maven-jar-plugin,默认的打包插件,用来打普通的project JAR包;maven-shade-plugin,用来打可执行JAR包,也就是所谓的fat JAR包;maven-assembly-plugin,支持自定义的打包结构,也可以定制依赖项等。我们日常使用的以maven-assembly-plugin为最多,因为大数据项目中往往有很多
初学maven(5)-使用assembly plugin实现自定义打包http://skydream.javaeye.com/blog/437937 在上一篇文章中,讨论到在对maven的机制不熟悉的情况下,为了实现自己需要的打包格式而使用maven ant task以maven + ant的方式来实现非标准打包,而现在要介绍的是maven中针对打包任务而提供的标准插件:assembl
>mvn test -Dtest=[ClassName] 运行测试类中指定的方法:(这个需要maven-surefire-plugin:2.7.3以上版本才能支持) >mvn test -Dtest=[ClassName]#[MethodName] //[MethodName]为要运行的方法名,支持
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目录1、spring-boot-maven-plugin2、maven-assembly-plugin3、maven-assembly-plugin打包后的可执行文件缺失lib问题4、assembly案例 1、spring-boot-maven-pluginspringboot默认打包工具为spring-boot-maven-pluginpom配置:<plugin> <
maven-assembly-plugin使用1. maven-assembly-plugin是什么?2. maven-assembly-plugin使用步骤 1. maven-assembly-plugin是什么?它是maven中提供的打包标准插件。Assembly 插件的主要作用是,允许用户将项目输出与它的依赖项、模块、站点文档、和其他文件一起组装成一个可分发的归档文件。2. maven-a
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在Maven中,主要有3个插件可以用来打包:maven-jar-plugin,默认的打包插件,用来打普通的project JAR包;maven-shade-plugin,用来打可执行JAR包,也就是所谓的fat JAR包;maven-assembly-plugin,支持自定义的打包结构,也可以定制依赖项等。我们日常使用的以maven-assembly-plugin为最多,因为大数据项目中往往有很多
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非缓存机制:不会将请求到的资源写入到unity的缓存区
 缓存机制:会将请求到的资源写入到unity的缓存区
 区别: 非缓存机制每次都将向服务器请求资源
 缓存机制:在使用资源时,将先访问unity的缓存区,如果缓存区中存在需要使用的资源,将直接获取使用,如果不存在,则向服务器请求资源 //using 的三个作用
 导入命名空间 赋值(讲一个已有的命名空间赋值给另外一个命名
一、基本介绍1、部署方式介绍目前来说,SpringBoot 项目有如下两种常见的部署方式:一种是使用 docker 容器去部署。将 Spring Boot 的应用构建成一个 docker image,然后通过容器去启动镜像,这种方式在需要部署大规模的应用、以及应用扩展时是非常方便的,属于目前工业级的部署方案,但是需要掌握 docker 的生态圈技术。 另一种则是使用 FatJar 直接部署启动(将
一.简单介绍AssetBundle在很多类型的游戏的制作过程,开发者都需要考虑一个非常重要的问题,即如何在游戏运行过程中对资源进行动态的下载和加载。为此,AssetBundle这一技术就是来满足上述要求的。AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;一方面,开发者可以通过AssetBundle将游戏所需要的各类资源打包压缩并上传到网络服
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一、面向对象基本概念:类、对象、封装、继承、多态、打包器(1)   封装:就是把数据和行为结合在一起形成统一的整体,并对对象使用者隐藏数据的实现过程。(2)   继承:Java继承是使用已存在的类的定义作为基础建立新类的技术,继承避免了对一般类和特殊类之间共同特征进行的重复描述。多态:多态指同一个实体同时具有多种形式。类与对象关系:类是描
决定如何将项目内的资产分配到 AssetBundle 是不容易的。光使用简单的规则,比如将所有对象都放置到他们自己的 AssetBundle 中或者将所有对象都放到一个 AssetBundle 中,但是这些方案都有明显的缺点:AssetBundle 数量太少 会增加运行时内存使用会增加加载时间需要下载更多数据有太多的 AssetBundle 会增加编译的时间会加大开发的复杂性会增加总的
webpack是打包命令。如果我们不指定它的后继参数,其实也能实现打包。但是有一些小的限制。webpack如果不指定输入和输出,那么默认的打包文件就是./src/index,默认的输出路径是./dist/index.js第一种是通过build,有点长。另外一个是通过webpack配置文件,这两个没有太大的区别,干的都是同一件事情,只是用了不同的方法。如果用第一种方法,在build中,需要写配置节,
 AssetBundle进行资源的更新:Material,Shader,texture,mesh ,audio等  AssetBundle更新的流程:First:先开发第一个版本,Secound:上线以后增加资源,Third:启动运行程序 对比 服务器上的资源版本,Fourth:将两两版本之间的差异都下载下来,但是请注意如果最新版本与以前旧版本之间(比如包的大小)相差太多,,资
    这几篇文章都比较的受到关注,说明了关心新AssetBundle用法的朋友还是很多的。下面我将会针对各位关心的比较多的问题,来分析一下自己的一些做法。     在说策略之前,首先说一个比较令人高兴的事情,就是之前我说到的一些AssetBundle重复打包的bug,在unity5.3.0版本已经全部的修复了。所以
项目的目录结构如图:下面是主要的配置文件内容:assembly.xml<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <assembly> <id>package</id> <formats> <format>zip</format> <format>dir&l
原创 2021-04-18 08:56:03
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1. 在 dubbo 的 provider 项目(实现类项目dubbo-service-impl)中 pom.xml 配置 assembly插件信息 2. 在项目根目录下创建assembly 文件夹 3. 在 assembly 文件夹中新建 assembly.xml 3. 解压下载的 dubbo-m
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一、打包配置maven-assembly-plugin使用描述(拷自 maven-assembly-plugin 主页)The Assembly Plugin for Maven is primarily intended to allow users to aggregate the project output along with its dependencies, modules
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