Extending the EditorUnity允许你使用自己定制的inspectors和Editor Windows扩展编辑器,并且你可以使用定制的Property Drawers定义属性集在inspector中如何展示,这一块讲述如何使用这些特性。Editor Windows你可以在你的app中创建任意数量的定制窗口。它们的表现就像Inspector,Scene或者其它内置的窗口。这是
//==========================// - FileName: MapTool.cs // - Created: true. // - CreateTime: 2020/04/04 23:37:18 // - Email: 1670328571@. // - Region: C
原创 2023-02-03 00:57:28
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unity中写编辑器扩展工具,如在编辑器中加个菜单,点击这个菜单项时执行打包功能。类如下,其中的静态变量,如果每次进来不清空,则LIST会越来越大,打包函数执行完后系统不会帮我们清空 #if UNITY_EDITOR using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.I
原生的Unity Editor功能有限,经常会减慢开发者的开发进度。下面的这些插件专门针对Editor做出了重大优化,而且各有所长。使用这些插件将极大的提升开发效率,为开发者节省更多时间去开发游戏的核心玩法。高效的Unity开发者千万不要错过。1:Editor Console ProEditor Console Pro是一款可以取代Unity原生控制台编辑器的插件,生产力提升必备插件
一,菜单项相关操作1.菜单项(MenuItem)首先在Asset目录下新建一个Editor文件夹,然后在该目录下添加一个脚本MenuTest.cs代码内容:using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class MenuTest : MonoBehaviour { /// <summary&g
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Unity扩展编辑器--类型3:Custom Editors Custom Editors加速游戏制作过程的关键是为哪些频繁使用的组件创建自定义的编辑器,为了举例,我们将会使用下面这个极其简单的脚本进行讲解,它的作用是始终保持一个对象注视某一点。 public class LookAtPoint : MonoBehaviour { public Vector
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Unity编译拓展学习总结(二):各个平台菜单栏拓展前情参考:Unity编译拓展学习总结(一):常用工具API 文章目录Unity编译拓展学习总结(二):各个平台菜单栏拓展前言菜单栏拓展1、MenuItem的写法2、Hierarchy面板菜单拓展3、Assets面板菜单拓展4、游戏物体Inspect面板菜单拓展4.1、组件添加菜单拓展4.2、组件菜单拓展4.3、组件内部字段菜单拓展总结 前言
四.场景视图拓展新建两个文件夹Script,Editor,将我们的脚本都放在Script里,新建一个脚本ChangeObjInfor,再新建一个脚本SceneEditor让SceneEditor继承Editor类,在这里,我们要使用Editor类,就必须把脚本放在Editor文件夹中,才能驱动这个脚本。引用一下Editor的命名空间UnityEditor,我们需要在Scene场景中绘制一个UI,需
为什么要写Unity编辑器Unity本身的功能已经很强大了,但是由于某些项目的特殊需求,需要拓展编辑器来提高工作效率,让程序去代替人工进行一些比较繁琐的操作,减少一些出错的可能性,比如我们可以写一些工具来定制更改动画曲线,也可以写工具来一键打包资源,压缩资源,检测资源冗余,统计资源信息等等。拓展编辑器也可以展示一些效果,比如人物模型的碰撞框可视化,地图网格AI的可视化等等,拓展编辑器也可以送入As
一.什么是编辑器拓展Unity是一个编辑器编辑器就是可以进行编辑的工具,比如我们的文本Text就是一个文本编辑器,那我们的Unity其实就是用来编辑游戏的,编辑的扩展就是对编辑器本身的功能进行添加。但是由于Unity是不开源的引擎,所以我们只能使用特定的功能编辑UNITY3D的IDE本身的强大,除了表现在其提供的强大功能外,更让人喜欢的,是它高度的可扩展特性。这也是一个项目开发中,必不可少的
Unity编辑器拓展--Project拓展前言Project视图Project事件监听 前言我们都知道在Unity的工程中,Project里放的都是我们项目的资源。当我们鼠标点击右键的时候会弹出一个菜单: 如果我们想对这些内容进行拓展拓展应该怎么拓展呢? 这里我做了一些总结。Project视图我们新建一个脚本用来控制Project的拓展: 其实我们细心的点发现这个Project的视图其实和我们
原作者写的太精彩,实事求是的态度加上精准的分析思路,赞!在 Unity3D 项目开发的过程中,我们肯定会遇到需要使用 AssetBundle 的时候,而且这货还确实应用之处满多的,今天咱们不#展开聊 AssetBundle 能干嘛了 ,咱们把重点放到 Unity Editor 加载移动平台的 AssetBundle 资源之后,显示出现错误的问题。我们直接来看一下对比图,快速了解一下我们要解决的问
首先:对于编辑器拓展的脚本都应该放在Assets/Editor文件夹下然后根据需要实现相对应的方法:1.实现简单菜单栏按钮触发1 //Unity上方菜单栏添加自定义按钮触发方法 2 [MenuItem("MochaTools/DoMenuEvent")] 3 static void DoMenuEvent() 4 { 5 Debug.Log("DoMen
unity3d的方便之处在于,它很容易地扩展编辑器套件。每款游戏都对加工有着不同的需求,可以快速地以完全集成的方法来构建这些内容并极大地提升开发速度。目前有大量复杂的软件包提供以基本Unity功能套件为基础的复杂工具,从视觉脚本编辑器编辑器内导航网格生成。但是,有关如何自行构建此类事物的程序说明却很少。我将在下文列举某些在自己的工作中总结的编辑器定制相关信息。 Unity-Window(from
目录备忘:Unity编辑器常用路径1.MenuItem使用方法 .Unity编辑器工具栏扩展;   .Inspector工具栏扩展;   .Hierarchy工具栏扩展;   .Project工具栏扩展。2.ContextMenu和ConTextMenuItem:3.Selection类4.编辑器实用方法汇总5.inspecto
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技能编辑器需要继承EditorWinder进行编辑,所以我们需要再我们创建的项目中首先创建一个Editor编辑器文件夹,并将需要执行的编辑实现的效果就是这样的 ,下一步我们将对立面进行分行选择编辑,这个时候我们就需要使用编辑器中OnGUI这个方法进行编辑器功能展示using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Un
unity扩展编辑器The Authoring Tools Group in Unity Labs is developing Unity MARS, a Unity extension that enables users to build and test robust AR experiences. This blog post captures some insights and
主要参考:文档原文Unity 允许通过自定义 Inspector 和 Editor Windows 来扩展编辑器。 并且可以通过自定义的 属性绘制 来定义属性在 Inspector 中的显示方式。一、创建编辑器窗口(EditorWindow)    1、创建继承自 EditorWindow 的类 MyWindow。(脚本必须放在“Editor”文件夹下)   &nb
Unity引擎结构 Unity引擎除了提供大部分通用功能以外,还为开发者提供了编辑器的扩展开发接口,开发者可以编写编辑器脚本,打造最适合自己游戏的辅 助工具和定制的编辑器,通过使用编辑器类(Editor Class)来进行扩展开发。 Unity Editor编辑器拓展一般用3个类: ScriptableObject、 EditorWindow、
前文:   本章节会对InspectorEditor(属性编辑器)的创建方式进行叙述.正文:  1.代码最终效果     2. 架构阐述  一个InspectorEditor(属性编辑器)产生直接对应着一个继承MonoBehaviour的脚本文件,脚本文件中定义着不同的属性以供InspectorEditor(属性编辑器
原创 2016-05-17 17:44:31
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