接android游戏sdk中,经常会遇到Looper报错,此时需要在主线程中调用sdk函数。将sdk的函数放到UI线程中执行。如: activity.runOnUiThread(new Runnable() { @Override public void run() { } &
无意间发现了一个小技巧。如下图所示,可以发现UGUI的Image组件的RaycastTarget勾选以后会消耗一些效率,为了节省效率就不要勾选它了,不仅Image组件Text组件也有这样的问题。 一般UI里也就是按钮才需要接收响应事件,那么大部分p_w_picpath和text是是不需要开RaycastTarget的。 但是问题就来了,Unity默认在hierarchy窗口Create
如果我们希望从EventSystem接受事件,则需要在GameObject上添加EventTrigger组件。NOTE: Attaching this component to a GameObject will make that object intercept ALL events, and no event bubbling will occur from this object!Even
文顶顶最怕你一生碌碌无为 还安慰自己平凡可贵iOS开发UI篇—UIWindow简单介绍iOS开发UI篇—UIWindow简单介绍一、简单介绍UIWindow是一种特殊的UIView,通常在一个app中只会有一个UIWindowiOS程序启动完毕后,创建的第一个视图控件就是UIWindow,接着创建控制器的view,最后将控制器的view添加到UIWindow上,于是控制器的view就显示在屏幕上了
在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子:void Start () { StartCoroutine(Destroy()); } IEnumerator Destroy(){
最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来。 Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具
打开Xcode->Window->Devices,选中需查看log的设备,就能看到日志输出了。
开发QQ互联iOS版Ane扩展辛酸史:1、安装mac系统非常痛苦,找了好几个版本都装不上,同时对mac的基本操作和xcode的基本操作不熟悉。2、用xcode建立ane项目(使用xcode-template-ane-master模板,下载地址https://github.com/divijkumar/xcode-template-ane),引入第三方object-cframework,生成.a文件
uGUI中我们首先需要选择一种Canvas的渲染模式,包括Screen Space - Overlay,Screen Space - Camera和World Space。Screen Space - Overlay在该模式下,世界坐标(transform.Position)和屏幕坐标是重合的,即左下为(0,0),右上为(screen.width,screen.height).因此,在该模式下进行
投影空间和屏幕空间先不说UI,如果是一个普通渲染流程,一个Cube普通地被渲染。800X600的屏幕中,右边的Cube和中间的Image大小相仿。(可能由于网页显示问题导致本图显示尺寸变小。请自行脑补成其真实800x600大小,起码比下图248X186大好多)248X186的屏幕中,发现正方体已变小,但Image却没变如果屏幕在现实中变小了,这个Cube在现实中也会变小。具体地说,屏幕变小时,Cu
随着 Unity 4.6 发布,新 UI 系统终于与大家见面了。这篇文章将不会介绍如何使用按钮、滚动条之类的UI控件,这些内容可以参考 Unity Manual ;这篇文章的重点是,如何理解 UI 系统的设计,以便更好的在实际中使用、自定义和扩展。EventSystem如果你使用 UI 系统,那么 EventSystem 对象会自动创建。这个对象负责监听用户输入。默认
RectTransform属性一览前言最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置、大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectTransform这个组件,这个组件继承自Transform组件,却增加许多自己的特性,在不了解这些特性的情况下鲁莽的去使用它,会导致出现很多匪夷所思的问题,而且使用起来也不够得心应手,于是决定研究一下RectTransform到底
首先看一个例子,新建一个Panel,在下面添加两个Button,分别命名为Button、Button2。1、给Panel添加一个VerticalLayoutGroup组件,ChildForceExpand属性中勾上Width。2、给Button、Button2添加LayoutElement组件,其中Button的FlexibleHeight设置为0.3,Button2的FlexibleHeight
1、Auto Layout (自动布局)自动布局系统提供方法在layout groups中嵌套放置元素,例如horizontal horizontal groups, vertical groups, 或者grids。它也允许元素包换的内容自动地设置大小。例如一个按钮可以根据它的文本内容动态地重新设置大小。自动布局系统是一个基于基础的Rect Transform之上的布局系统,它可以随意
private IEnumerator RefreshProcess(Vector2 worldPosition) { this.Renders(); &
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