原文:http://www.cnblogs.com/hustcat/archive/2010/08/31/1814022.html作者:arrowcat 出处:http://www.cnblogs.com/hustcat/ 本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利。 这两天没事,看了一下Memcac
原文:http://www.cnblogs.com/cnspace/archive/2011/07/19/2110891.html 这篇文章介绍下libevent在socket异步编程中的应用。在一些对性能要求较高的网络应用程序中,为了防止程序阻塞在socket I/O操作上造成程序性能的下降,需要使用异步编程,即程序准备好读写的函数(或接口)并向系统注册,然后在需要的时候
原帖地址:http://bbs.9ria.com/thread-276187-1-1.html http://bbs.9ria.com/thread-279133-1-1.html 本贴是达叔从as3转到2dx的心路历程 对于没有任何C艹基础的人来说,也许会有帮助。建议从头到尾看一遍。里面的问题相信你也能遇到。 会陆续更新。写不对的欢迎指正。 Ctrl + , (逗
原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151 之前我们已经学过手机游戏的资源热更新策略了。在实际手游的开发运营中,我们需要经常修复bug,增加新玩法。这些通常都涉及到代码的更新。unity游戏代码的更新比较复杂,也存在不同的更新策略,各有优缺点,在不同的平台上做法也不尽相同。这里主要谈一些比较常用的
原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/
原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户
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