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非常希望有一天,有一天当编辑器完工的时候,你们将用编辑器进行创建定义文件(definition files),与此同时你们也将不再为XML的结构而感到烦恼。在此期间,这些文件仍然需要用手动去创建。遵循这一个环节为例进行说明 (http://www/ffilmation.org/website/documentation/2-usage/xml-how-to/) Defin
Definition Files是XML文件用来定义素材源(用于创建FFilmation scenes)Loading一个场景,包括了它所有涉及到的定义文件和所有的这些定义在外部swf(还未被载入) @对你而言,你只要看到一个scene loading 过程,这没有限制在这些都放在同一个xml中,但是如果吧相似的内容或者元素放在同一个文件中如trees.xml,stonewall.x
创建一个新的等角应用可分为以下应用: 外部应用: Step1:创建将被用在你的场景中的定义; Step2:用上述定义,创建你的场景为xml表示; 内部应用: Step3:从xml里将场景加在到你的引擎中; Step4:显示场景; Step5:操作场景; @ Translation Copyright : Linyang
这是一些话,会经常使用到,我来一个间短的描述: Engine:在ffilmation application中engine引擎室用的最多的类。你将一直用这个引擎。 引擎为创建场景scene和切换场景提供方法。在同一时刻只能有且只有一个场景是被看到的。 这个不会在同一时间限制激活状态下的场景,但是只有一个场景可见。 Scene:一个场景是任意大小的三维空间。这个场景就是
Material types 本文档解释所有的材料类型的FFilmation引擎以及他们使用的参数。 希望有一天当FFilmation编辑器是完整的资料将被创造在编辑器,你就不会有麻烦的理解XML结构,但是在这之前,这一页例子如何做它。 BASE MATERIALS 基础材质 这个基础材质是那些只使用简单的图形资源装载从SWF文件。 MOVIECLIP m
本章涵盖基本的创建一个场景的FFilmation引擎。 场景是在引擎XML的定义。 这里,你将学习如何创建这些XMLs和相关资源。 创建一个场景可以分成两个步骤(通过XML)。 定义的所有资源,将用于你的场景。 这包括定义对象(认为他们的怪物或MovieClips)和材料(二维映射就会应用到墙壁和地板)。 实际上,这些资源的地方。设置环境,加上灯光,渲
在本手中,我将解释FFilmation引擎如何工作。 当我们通过构建一个FFilmation应用和它的素材时,我也将解释引擎内部如何工作的。 你不需要知道内部的一切,但是有一个被用来当建立引擎和在它们背后的原因的时候是非常快乐的。 它将帮助你更好地策划你的应用。 @ Translation Copyright : Linyang @Date : 2010-8-1
1 在SQL语句中可通过添加限制条件:left(text,20)只取text文本的前20个字; 2 可以用limit fromRecord, RecordNum 来作为分页使用,比如limit 0,30表示从第一个记录开始遍历30个纪录; 3 两个表的连接可以是:table1 join table2 using x(x为两个表的公共字段),或者是table1 join table2 on
from happy milk: 用三个类来说明。 人物类 public class Avatar extends Sprite{ public var depth:int; //主人公在map地图中的深度 public function Avatar():void{ //人物样式不管 } } 更新障碍物
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