在导出ipa时,通过这几种方法,可以更快地导出ipa来进行测试 不勾选bitcode 在导出ipa时,不勾选bitcode,这样会加快出包的速度,但导出来的ipa会大一些,关于bitcode可查看:《iOS rebuild from bitcode对ipa大小的影响》 不选全部兼容设备 在xcode
开发手机游戏,需要接入ios的sdk,截止2021年7月23日虽然swift已经推出一些年头,但对于大
在手游开发中,经常会使用模拟器来进行adb调试,本文列出了市面上主流
遇到问题 我们线上手游要给港澳台用户增加cg视频,在我之前文章中已经讲到了我们是怎么在unity中播放cg的——》《使用AVPro Video在Unity中播放开场视频(CG)笔记》,这篇就写一下cg在我们实际项目中遇到的问题。 在某位同事的电脑上(win7)视频无法播放,在win10电脑上播放正常,报如下错误: "[AVProVideo] If video fails to play the
项目背景 目前在一个大型MMOARPG游戏中使用Lua做为逻辑开发语言,Lua占整体代码量的80%。 我们这个MMO游戏开发近2年,客户端8人,项目组总体人数在100人(美术占70%),目前代码量很大,中间有客户端人员的正常流动,加上版本的迭代(需求多变)代码没有那么好维护,但主要还是看团队的编码风
在Lua中使用sqlite Lua版本Sqlite文档:http://lua.sqlite.org/index.cgi/doc/tip/doc/lsqlite3.wiki sqlite官网:https://www.sqlite.org/index.html 用途 把游戏中的配置表数据存储到sqlit
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组合优于继承 ecs的概念很早就有了,最初的主要目的应该还是为了改善设计。 e c s三者都有其意义,e c是组合优于继承,主要用以改善oo的继承耦合过重以及多继承菱形问题。 oop常见设计里,每个gameobject有父类,子类继承来实现不同类型的对象,很容易产生过多\过深的继承以及多继承,而这两
游戏内测啦 首先打下小广告,我们公司开发的游戏发布了,嘿嘿 CP官网:http://cosmosbox.com/ 运营官网:http://ns.leitianhd.com/index.html# 萌娘百科:http://zh.moegirl.org/%E6%92%9E%E5%87%BB%E5%A5%
需求分析 使用Everyplay(2121-1540版本)录屏,在升级SDK之后,遇到个问题,调用安卓原生的mediaplay进行播放音乐,在录屏时无法录制到声音,所以想到的解决办法是在Unity中播放音乐文件。 大概解释: 当在手机上选择一首歌(手机上的其它音乐文件)之后,直接在Unity中进行播
我最近负责Google Play上架的主要工作 ,现已进入开放测试阶段(随后就可全球首发~~)。接入工作已完成,这篇记录一下上架后期的笔记。 开放测试 开放测试是指对所有玩家进行开放式测试,玩家可以通过链接或其它方式
Mob ShareSDK Android - V2.7.10 iOS - V3.5.0 Mob下载:https://github.com/MobClub/New-Unity-For-ShareSDK For Unity3D 集成指南:http://wiki.mob.com/unity3d%E5%BF
运行环境 Unity 5.3.5f1 (IL2CPP)编译IOS版本 XCode Version 7.2.1 (7C1002) Mac OS X 10.11.3 (15D21) (Mac mini) iPhone 5,6 ,iPad 错误信息 Could not produce class with ID Could not produce class with ID XXX.This c...
策划与程序的桥梁 执行策划在游戏开发的过程中的主要工作是什么?当然就是和Excel打交道了。大量的Excel数据表,最终会被演变成游戏的配置数据。日常游戏开发中,策划编辑配置表一般有两种方式: 编译式:策划编辑Excel,经过中间程序转成csv、lua、json等程序可读的文本格式; 直接撸式:策划
Excel如何进行SVN协作、差异比较? 嗯,这是一个令人困惑的问题。游戏开发、程序开发时,使用Excel可以添加文档、注释、图标、批注等等各种辅助信息; 但是Excel是非纯文本格式,在使用SVN、Git等版本管理软件时,多人进行编辑就会非常容易造成冲突,无法自动合并。 而且在冲突以后,我们很难得
需求分析 功能要求 当玩家使用不支持 unity webplayer 的浏览器进入游戏时,让玩家通过微端玩游戏。 确保微端的功能和页游戏功能一致。 大体功能就是为unity web game开发微端,注:本文的微端做法也可适用于其它引擎的游戏项目。 运行环境 操作系统:Windows XP/7/8/
InverseTransformPoint Transform.InverseTransformPoint :相对于谁的坐标。如果是相对2D UI,请使用localposition,如果是3D场景,请使用position 文档 http://www.ceeger.com/Script/Transfo
渠道 英文channel,解释:商品的销售路线,也就是我们开发商(CP)都把游戏开发好了,交付给渠道帮我们运营,帮我们推广,帮我们赚钱。 Android和IOS渠道 拿安卓和IOS两大平台来说,它们都有N多的渠道。比如IOS的:itools,PP助手,同步推等等;安卓的:豌豆荚,安智, 360,应用
ERROR ITMS-90086 ERROR ITMS-90086:"missing 64-bit support. beginning on february 1, 2015, new iOS apps submitted to the app store must be include 64-b
前言 社交化分享,即分享到社交网络。 本文主要记录的是在Unity集成社交化分享SDK,现主流的分享SDK有如下: 1、友盟社交化分享 for unity 2、ShareSDK分享 for unity 分享SDK for Unity 下面看一下使用SDK进行分享的效果 友盟 SDK分享 Share
自动任务构建 通常可以在桌面双击 Unity 图标,启动程序,但是,也可以通过命令行(例如,MacOS 终端或 Windows Command 窗口)运行程序。若使用这种方式启动 Unity,它将可以接受启动命令和信息,这将非常有助于测试套件、自动构建和其他制作任务。 在 MacOS 中,可以在终端
App热更新需求 我正在使用Unity 3D开发一个Android的应用,它会下载AssetBundles并加载它们的内容,但由于AssetBundles不能包含脚本,我将使用预编译的C#脚本,并使用Mono反射来加载它(我不知道我会怎样,但看着办吧) 。但现在我不知道该如何预编译.cs文件,所以有
问题1. 技能如何储存和调用? 游戏中上百个技能是如何储存的,如果调用的,不会是一起加载,if判断一个一个的吧? 注:下方回答中(蓝色的字体是我们游戏中的做法) 回答一 主流的做法是通过 Add Buff 和DeBuff 来实现的,下面简单Buff的释放方式 最简单的Buff需要有如下通用属性: 1
前言 页游目前有两个客户端入口: 1. 网页端 (unity webplayer) 2. 游戏微端 (unity standalone) 关于微端的技术,可参考我之前的文章: "dotNet开发游戏微端" "游戏微端的多渠道思路和简易的自动化打包工具" 总体思想 近日为提高页游的转化率,在做页游的检
事件管理 看了有些文章关于NGUI的事件管理,许多人的做法的是封装一个事件处理层,避免在每个UI控件上都绑定事件处理脚本。本文说说我们项目中的UI事件管理吧。 UIEventListener 我们项目的做法是:在每一个需要进行事件处理的控件上绑定UIEventListener脚本 示例代码 UI面板
页游微端的几个问题及解答 为什么要开发游戏微游? 众所周知,Google的Chrome浏览器在2015年时停止支持NPAPI,unity3d引擎的web player也是NPAPI的范畴,而我司的3D网页游戏正是使用unity3d引擎的web player,所以在Chrome 45及之后版本将打开我
Unity的mscrolib.dll和.Net的mscrolib.dll 好奇于Unity的mscrolib.dll和.Net Framework提供的mscrolib是否一致。
自适应需求 如下图所示:一个Grid下面有六个Button,它们需要在不同的分辨下拉伸适应(Horizontal)宽度,以保证填充满底部 要点分析 首先有这两个要点 1、UIGrid中的Cell Width是根据屏幕比例动态调整的 2、NGUI的UICamera有一个onScreenResize 委托 自适应方法 我的布局 1、首先Grid下有六个子Button,Grid的参数...
KSFramework " " " K Engine" + " S Lua" + Framework = KSFramework KSFramework是一个整合KEngine、SLua的Unity 5开发框架,并为程序、美术、策划、运营提供辅助工具集。 热重载 是KSFramework的开发重点—
泛型是什么? 通过上篇的实例 C# 泛型约束 xxx<T> Where T:约束(一),我们对泛型有一定的认识。 所谓泛型,即通过参数化类型来实现在同一份代码上操作多种数据类型,泛型编程是一种编程范式,它利用“参数化类型”将类型抽象化,从而实现更为灵活的复用。 在定义泛型类时,可以对代码能够在实例化
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