OpenGL 文章汇总基础知识一、了解 OpenGL 常见专有名词二、屏幕卡顿 及 iOS中的渲染流程解析三、OpenGL 渲染架构分析四、深入剖析【离屏渲染】原理五、OpenGL 渲染技巧:正背面剔除六、OpenGL 渲染技巧:深度测试、多边形偏移、 混合七、OpenGL中观察方式与矩阵的关系八
在OpenGL ES 案例04:GLSL加载图片案例中,我们发现加载的图片是倒置的,如下图所示倒置的原因很简单,主要是由于纹理坐标的原点(0,0)是在左下角,而屏幕的坐标原点(0,0)是在左上角,形成倒置图形的过程如图所示下面介绍几种纹理倒置的解决方案方案一:图形顶点翻转180°,纹理保持原状图形顶点利用旋转矩阵旋转180°,如图所示在自定义的顶点着色器中实现顶点数据的翻转180°,需要将顶点 * 旋转矩阵,得到新的顶点坐标,在赋值给内建变量gl_Positionattribute v
本案例的主要目的是理解GLSL中如何索引绘图在介绍本案例之前,首先说说什么是索引绘图一个图形中,有许多顶点,例如本案例中的金字塔,有5个面,由6个三角形组成,一共有18个顶点,然而实际肉眼可见的只有5个顶点,如下图所示索引绘图技巧就是指将图形中的肉眼可见的顶点,通过索引的方式表示顶点之间的连接,将重复顶点复用进行图形绘制的一种技巧案例的整体效果图如下案例的整体流程如图所示主要包含三部分准备工作:主要是导入三方数学库以及全局变量的定义自定义着色器:自定义顶点、片元着色器layoutS
本文案例代码有OC及Swift版本,详情见文末链接,讲解以OC版本为主本案例的主要目的是理解GLKit中的索引绘图如果对索引绘图有不了解的,请先看OpenGL ES 案例05:GLSL使用索引绘图文章前半部分,有简要说明案例的效果如图所示[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-5Dppo4C4-1596349638198)(https://upload-images.jianshu.io/upload_images/2251862-ee0529b898e4d.
本文案例代码有OC及Swift版本,详情见文末链接,讲解以OC版本为主本案例是在OpenGL ES 案例05:GLSL使用索引绘图案例的基础上新增纹理与颜色的混合填充功能整体效果图如下:这个案例的思路很简单,主要就是OpenGL ES 案例04:GLSL加载图片与OpenGL ES 案例05:GLSL使用索引绘图案例中功能结合的一个综合案例,下面主要针对新增的功能作一个说明如图所示,在案例05的基础上,作了以下修改注:图中标准的(!!!)即表示需要修改或者新增代码的位置主要需要修改和新增.
本文案例代码有OC及Swift版本,详情见文末链接本案例的目的是理解如何用GLSL实现分屏(2/3/4/6/9)滤镜案例的效果图如下准备工作自定义着色器完成无分屏滤镜的着色器代码顶点着色器attribute vec4 Position;attribute vec2 TextureCoords;varying vec2 TextureCoordsVarying;void main(){ gl_Position = Position; TextureCoordsV.
本文案例代码有OC及Swift版本,详情见文末链接,讲解以OC版本为主本案例是在OpenGL ES 案例06:GLKit使用索引绘图案例的基础上新增纹理与颜色的混合填充功能相比GLSL案例的纹理颜色填充,GLKit中就相对比较简单很多,因为大部分代码apple都已经封装好了,我们只需要使用即可整体案例的效果如下整个案例也是OpenGL ES 案例06:GLKit使用索引绘图与OpenGL ES 入门:GLKit加载图片案例综合的一个例子在原有代码的基础上,需要修改的整体图示如下主要也是在.
OpenGL ES 案例12:灰度+颠倒+马赛克(共5种)滤镜本案例的目的是理解如何用GLSL实现灰度+颠倒+马赛克(共5种)滤镜整体的效果图如下:[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-c4SodLTT-1597156566845)(https://upload-images.jianshu.io/upload_images/2251862-be323a8ac7062d5e.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)]准备工作的代码与
本案例的目的在于理解大长腿效果的实现以及图片的保存操作流程如下最终的效果图如下准备工作准备工作主要有3部分主控制器UI界面逻辑:主要是一些控件的操作自定义的GLKView(LongLegView):用于显示 & 更新纹理图片两个封装的工具类LongLegVertexAttribArrayBuffer:缓存区初始化&更新、准备绘制及绘制的封装LongLegHelper:着色器编译及连接的封装这部分内容,将不作说明,如有疑问,请参考文末完整代码大长腿实现 &a
GLKit 简述先了解GLKit框架前,先附上GLKit的苹果官方文档GLKitAPIGLKit框架的设计目的是为了简化基于OpenGL/OpenGL ES的应用开发,加快了OpenGL/OpenGL ES应用程序开发GLKit功能提供高性能的数学运算(Math libraries):提供常用的向量,四元数和矩阵运算。加载纹理(Texture loading):允许加载各种纹理,且可以后台加载,通过GLKTextureLoader类来加载提供常见的着色器(effect):包含以下3种着色器
OpenGL ESOpenGL ES是OpenGL的子集是针对嵌入式设备及移动终端设备的高级3D图形应用程序,例如iOS、Android、Windows等OpenGL ES 是跨平台的,不会提供窗口相关方法,需要系统各自提供载体在本文中,主要讲述的是iOS中的OpenGL ES,OpenGL ES API、OpenGL ES Programming GuideOpenGL ES渲染流程下图出自苹果官方文档OpenGL ES as a Client-Server ArchitectureO
OpenGL ES GLSL语言EGL(Embedded Graphics Library)OpenGL ES 命令需要渲染上下⽂和绘制表面才能完成图形图像的绘制渲染上下⽂: 存储相关OpenGL ES状态,是一个状态机绘制表面:⽤于绘制图元的表面,需要指定渲染的缓存区,例如颜⾊缓、深度和模板OpenGL ES API 并没有提供如何创建渲染上下文或者上下文如何连接到原生窗口系 统. EGL 是Khronos 渲染API(如OpenGL ES) 和原⽣窗⼝系统之间的接⼝. 唯⼀支持 OpenGL
本案例的目的在于熟悉GLKit框架的使用,如果还有不了解的,可以看看这篇文章二、GLKit 及 常见API整体效果图如下:准备工作创建一个iOS项目,并将系统创建的ViewController的父类由UIViewController修改为GLKViewController,其中的view的父类由UIView修改为GLKViewOC版本在ViewController.h文件中导入GLKit框架的头文件#import <GLKit/GLKit.h>在ViewController.h
本案例是实现一个有纹理的立方体,并根据任意轴旋转,整体效果如下未加光照增加光照效果[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-A3ZRbOE5-1595926598305)(https://upload-images.jianshu.io/upload_images/2251862-e9c8473961298dc3.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)]增加光照的主要的思路如下代码的实现主要分为4部分:准备工作:这
本案例的主要目的在于理解GLSL语言自定义着色器以及自定义着色器是如何使用的案例的效果是利用GLSL自定义的着色去加载一张图片,效果图如下案例的整体流程图如下流程中主要分为4个模块准备工作:项目的创建及自定义视图、属性等自定义着色器:利用GLSL编写自定义的顶点、片元着色器初始化:创建layer、context,清空缓存区,以及设置Render和Frame缓存区绘制:主要是GLSL加载、顶点数据处理以及加载纹理,最后绘制到屏幕上准备工作项目的创建及自定义视图创建等,这里不作过多说明
在不会OpenGL ES的情况下,如何利用CoreAnimation实现一个立方体,并旋转,整体效果如下整体实现的思路如下主要分为两部分ViewDidLoad函数:初始化工作update更新:定时器实现旋转ViewDidLoad函数初始化工作包含两部分:addFaces:添加6个面,通过变换组合成立方体addCADisplayLink:添加定时器,并放入runloopaddFaces函数这部分主要是将6个面作相应的变换添加到容器中OC版本//添加面- (void)
OpenGL + OpenGL ES +Metal 系列文章汇总常用函数常用函数说明genType abs (genType x)返回x的绝对值genType sign (genType x)如果x>0,返回1.0;如果x=0,返回0,如果x<0,返回-1.0genType
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