一、程序的版式

1.1 空行

  • 需加空行: 
  • 函数之间都要加空行;
  • 函数内部代码概念与逻辑之间,逻辑段落小节之间,都应该加空行;
  • 注释行之前。
  • 不加空行: 
  • 在一个函数体内,逻揖上密切相关的语句之间不加空行;
  • 多行注释解释参数的时候,注释之间不加空行。


1.2 空格

  • 需加空格:

and

  • “,”

or

  • “等关键字前后留

一个

  • 空格,便于辨析;
  • 逗号”

,

  • “后面要留

一个

  • 空格;
  • 赋值操作符、比较操作符、算术操作符如”

=

  • “、 “

==

  • “、”

~=

  • “、”

>=

  • “、”

<=

  • “、”

>

  • “、”

<

  • “、”

+

  • “、”

-

  • “、”

*

  • “、”

/

  • “、”

%

  • “、”

^

  • “,等二元操作符的

前后

  • 应当加空格;

if

for

while

  • 等关键字之后如果要加左括号”

(

  • “,关键字与左括号之间应留一个空格,以突出关键字;
  • 不加空格:
  • 函数名之后不要留空格,紧跟左括号”

(

  • “;
  • 左括号”

(

  • ” 向

  • 紧跟,紧跟处不留空格;
  • 右括号”

)

  • “、逗号”

,

  • “、分号”

;

  • “,向

  • 紧跟,紧跟处不留空格;
  • 字符串连接符”

..

  • “前后不加空格;

:

  • “,”

.

  • “,”

[

  • “,”

]

  • “这类操作符前后不加空格;
a > b and a or b           -- 良好的风格
a > b  and a or  b         -- 不良的风格

local a, b, c, max         -- 良好的风格
local a,b,c,max            -- 不良的风格

if a > b then              -- 良好的风格
    max = a 
end 
if a>b then max=a end      -- 不良的风格

data = dataTable[index]    -- 良好的风格
data = dataTable [ index ] -- 不良的风格

function(posX, posY)       -- 良好的风格
function (posX,posY)       -- 不良的风格


1.3 长行拆分

  • 代码行最大长度宜控制在70至80个字符以内。代码行不要过长,否则眼睛看不过来,也不便于打印;
  • 长表达式要在低优先级操作符处拆分成新行,操作符放在新行之首(以便突出操作符)。
-- 良好的风格
 local newBuindingBtn = UI.newButton({             
     text = btnName,
     x = self.x,
     y = self.y,
     parent = self, 
     style = {
         normal = ResConfig.png.commonBtnBlue
     }
 })

 -- 不良的风格
 local newBuindingBtn = UI.newButton({text = btnName,x = self.x,y = self.y,parent = self, style = {normal = ResConfig.png.commonBtnBlue}})


 -- 良好的风格
 if veryLongerVariable1 >= veryLongerVariable2
     and veryLongerVariable3 <= veryLongerVariable5
     and veryLongerVariable4 <= veryLongerVariable6 then
     doo()
 end

 -- 不良的风格
 if veryLongerVariable1 >= veryLongerVariable2 and veryLongerVariable3 <= veryLongerVariable5 and veryLongerVariable4 <= veryLongerVariable6 then
     doo()
 end


二、命名规则

尽量避免用拼音命名,杜绝 英文+拼音 的命名,名字有歧义或难于理解时务必加注释,函数名不能和 cocos 引擎中的保留已有的函数冲突(函数重载(overload)和函数重写(override)除外)


2.1 共性规则

  • 命名应当直观且可拼读,可望文知意;
  • 标识符的长度应当符合“min-length && max-information”原则;
  • 采用英文单词或单词组合,英文单词不要复杂,但用词需准确
  • 切勿为了避免命名过长而随意截取单词,以丢失可读性;
  • 所有命名都不要与已有的命名风格冲突,例如不要以CC,UI开头;


2.2 文件命名

  • 所有Lua文件的命名时使用大驼峰法;
  • 根据文件的特性,一般以文件里的模块名或者类名作为同名文件名;
  • 确定命名前,请检查下,不要跟其他文件同名;
CCArmature.lua    -- 不良的风格
UILayout.lua      -- 不良的风格


2.3 类的命名

  • 所有类命名时使用大驼峰法;
  • 类名一般由”名词”或”多名词”组成,不要简写;
  • 根据类的特性,加上相关的后缀或者前缀;
后缀:  
管理类  Manager
缓存类  Cache
控制类  Controller
模块    Module
网络类  Proxy


2.4 变量命名

  • 通用规则
  • 使用 “名词” 或是 “形容词+名词” 命名;
  • 使用小驼峰法命名;
  • 为了可读性,尽量避免变量名中出现标号,如value1, value2;
  • 不要出现仅靠部分字母大小写区分的相似的变量;
  • 除非是局部变量功能等价全局变量,不然局部变量不要与已有的全局变量同名;
  • 尽量不要使用已有的类名作为变量名;
local data          -- 良好的风格  
local oldData       -- 良好的风格 
local newData       -- 良好的风格     
local pairs = pairs -- 良好的风格

local posx,posX     -- 不良的风格 
local btn1,btn2     -- 不良的风格
local TABLE = {}    -- 不良的风格
local uILabel       -- 不良的风格
  • 类的成员变量
  • 类的成员变量以”self.”开头,以区分于局部变量;
例如:
    function init()

        self.mainPanel = false -- 常用格式

        topPanel = false       -- 这样是全局变量,占用全局资源,而且难以区分于局部变量 
        ...
    end
  • 全局变量

__

  • “)开头以及结尾,中间的命名以名词拼接,或”形容词+名词”拼接,不同单词之间用(”

_

  • “)隔开;
例如:
    __VERSION_CODE__ = "1.0.0.0"
  • 局部变量
    暂时没有特殊要求
  • 临时变量
  • 常用下划线”_”作为可以忽略的变量
for _,v in ipairs(t) do print(v) end
  • i,k,v,t常做临时变量
for k,v in pairs(t) ... end
for i,v in ipairs(t) ... end
mt.__newindex = function(t, k, v) ... end


2.5 常量,事件名的命名

  • 常量,事件名所用单词均大写,单词用下划线(‘

_

  • ‘)分割;直接写数字一定要加注释
例如:
    -- 常量 默认宽度
    LIST_DEFAULT_WIDTH = 100

    -- 事件 添加到场景
    ADDED_TO_STAGE = getId()


2.6 枚举的命名

  • 枚举名命名,与类名命名一致;
  • 枚举值命名,与常量,事件名的命名一致;
例如:
    ControllerViewType = {
        SCENE = "SCENE",
        PANEL = "PANEL",
        POP =   "POP",
    }

三、文件组织


3.1 文件描述

  • 文件开头加上此文件的简要功能作用描述;
-- MapModule.lua
-- Author: evanJ @ 2017.12.09
-- Using: 创建地图  
     
module("MainGame.Module.IntegrationTest.MapModule", package.seeall)


3.2 文件中变量的定义

  • 如果在文件中需要多次使用的某些导入文件,可以在文件开头用局部变量存储导入信息,而不是在每次使用的时候都重新导入一次;
例如:
    ...
    local Surface = require("xx.xx")
    local TestButtonPanel = require("xx")

    function M:xx()
        local testBtn = TestButtonPanel.newCC()
        ...
    end

    function M:yy()
        local panel = TestButtonPanel.newCC()
        local surface = Surface.newCC()
        ...
    end

    ...

3.3 类变量的定义

  • 类中的成员变量需要在XXX:ctor中先声明,并赋予初始值,

不允许不声明直接使用


3.4 函数参数的定义

  • 所有函数的参数都用统一的params做参数,并加入如下格式的注释:
--[[
    普通按钮 可缩放 scale9
    @param #string text 按钮名称
    @param #table style 按钮样式
]]
function UI.newButtonScale9(params)
   ...
end


3.5 函数的定义规则

  • 函数的行数过长(大于 100 行)时,尽量拆分为多个子函数;
  • 函数中一些晦涩的部分,一定要加上注释;


3.6 注释的使用

  • 短小的注释用–;
  • 长注释用–[[]];


四、编码技巧


4.1 应该尽量使用local变量而非global变量

  • 全局变量实际是放入全局表中,每次调用是用传入变量名作为key去获取,而local变量是直接通过lua的堆栈访问的;
  • 推荐写法
  • 在能用局部变量解决的地方,不要使用全局变量,这点很容易被忽略;
  • 多次重复使用的全局接口,可以用局部变量保存下再使用;
* 比如需要多重遍历操作一个大表:
写法1:
for k1,v1 in pairs(tbl) do
    for k2,v2 in pairs(v1) do
        ... 
    end
end

写法2:
do
    local pairs = pairs
    for k1,v1 in pairs(tbl) do
        for k2,v2 in pairs(v1) do
            ... 
        end
    end
end

-- 由于pairs是一个全局变量应用的函数,所以写法2在这里有稍微效率上的提升,但要是单层遍历的没有这个效果了。

* 当作常量来多次使用的全局变量可以存为局部变量使用
local playerName = Cache.playerCache.username 
...
local function = itemTemplate(data)            
    nameLabel:setText(playerName)

local list = NewList.newCC(,{
    itemTemplate = itemTemplate,
    ... 
})


4.2 临时变量的处理

  • 字符串的连接 .. 
    由于字符串的管理机制,字符串在使用..连接时,会产生新的对象。由于lua在VM内对相同的string永远只保留一份唯一copy。
例如:
local description = ""
for i = 1,20 do
    description = description.."xxx"
end
-- 这样会生成21份string的copy,但实际上我们只需要最后那一份

string.format

  • 类似于字符串的管理机制,表也存在类似的临时变量copy:
函数传参数
function func({x,y})
    ...
end

这种传参方式,每次都会生成一份copy,所以推荐以下的用法:

function func(x,y)
    ...
end

function func({posX = x, posY = y})
    ...
end


4.3 利用逻辑运算的短路效应

  • and or 的返回值是表达式中的左值或者右值,可用来简化代码
function foo(arg)
    arg = arg or "default"
    ...
end

-- 但要注意当赋值为bool值时候,容易出bug
a = a or true  -- 错误的写法,当 a 明确写为 false 的时候,也会被改变成 true 。
a = a ~= false -- 正确的写法,当 a 为 nil 的时候,被赋值为 true ;而 false 则不变。
  • 9
  • 另外,巧妙使用 and or 还可以实现类似 C 语言中的 ?: 三元操作:
function max(a,b)
    return a > b and a or b
end

-- 这里相当于 return (a > b) ? a : b;

五、代码建议


5.1 代码的调试

  • 用VS code工具调试


5.2 复杂度和性能问题

  • 写代码时尽可能写的简单,考虑性能时先做好推断,看看能提升多少,增加的复杂度以及造成的代码晦涩有多严重,然后再决定如何做;


5.3 函数的优化思考

  • 开销大的函数,调用次数低的话,可以不做优化;
  • 开销较小的函数,但调用频率很高,则从如何降低调用频率以及减少函数的开销两个角度去思考优化;


5.4 提交代码的检查

  • 提交代码前,去掉或注释掉无关的代码,保证提交的代码无误;


5.5 表结构的引用

  • 尽量减少表中的成员是另个表的引用;