答:如果是fbx文件导入到maya中骨骼歪斜的话,只能用手动调节,因为max和maya绑定模型互导现在还不能完美解决,所以如果想把max中绑定要的模型导入到maya中来调节动画的话,就只能再做相应的调节了,这个不能完美解决 如果max中的模型已经做好动画,...

答:您好 一般来说,导出FBX是完全可以把模型从maya导入到max中的,不知道是不是操作方式不对 首先在maya中执行 文件——导出全部 或 导出当前选择 找个位置导出保存 接着再在max中 执行 文件——导入 找到刚才导出的fbx模型,选择【打开】 点击【确定】...

答:fbx的格式好像还不是很完善。 我觉得可以打开输出的选项自己核对一下版本或者别的什么信息。 虽然说这个格式是3D软件之间互倒的。但是往往会出现很多匪夷所思的问题。呵呵。我就是maya创建好角色模型以后,FBX输入到SOFTIMAGE里就只有模型,而骨...

答:要想让maya软件导出的fbx格式的模型动画不出错,尽量在导出之前对模型动画进行动画关键帧烘焙,烘焙好模型的动画关键帧之后导出fbx,再导入到别的三维软件中,就不容易出错了 如果是想让导出的fbx格式绑定不出错,只能说要看模型绑定的好坏和你...

答:估计是法线问题,导到MB再另存为FBX导到MAYA吧

答:在菜单中添加custom到texture,把脚本放在你项目的资源目录的Editor文件夹下,然后选择你要处理的纹理。到菜单中选择要处理的类型就可以了.。注意修改的贴图要符合模型,否则不会加载成功

答:max里面导出fbx时可以选择嵌入媒体,这样贴图会一起打包导出。有可能是应为maya不支持中文路径,所以贴图不正常

答:现在的maya和max可以用fbx互相导入导出,只要将贴图和FBX文件放在一个目录下是可以自动指认的,连动画都可以导出。

答:注意你所导出物体的材质类型,它不支持这种材质类型,自动使用Lambert替换掉了。 另外分开导出模型可以先选择你要导出的单个模型,然后使用Export Selections分别导出即可。

答:如果由骨骼动画的话,最好选择全部骨骼bake关键帧(方法是选择根骨骼右键),没有的话直接导出,然后再导出选项里勾选bake Animation。但是:导ABC文件是最可靠的