给游戏物体添加tag值,获取tag
gameObject.tag
//设置游戏对象的tag值
gameObject.tag="Player"
调用transform组件的三种方式
- (1) gameObject.GetCompenent()
- (2) gameObject.transform
- (3) transform
GameObject:游戏对象类
两种获取游戏对象的方式
- (1) 通过名字获取:GameObject.Find(“”)
- (2) tag值来获取: GameObject.FindGameObjectWithTag(“”)
//设置游戏物体的位置
t1.position = new Vector3(2,3,4);
获取一个组件:游戏物体.GetComponent<组件名>()
脚本生命周期
- 【1】 Awake: 加载的时候调用
- 【2】 OnEnable: 激活的时候调用
- 【3】 Start: 脚本开始运行的时候调用
- 【4】 Update: 每帧都调用
- 【5】 LateUpdate: Update执行结束之后调用
- 【6】 OnDisable: 脚本不激活的时候调用
- 【7】 OnDestory: 脚本销毁的时候调用
Time.delteTime: 上一次LateUpdate结束到这次Update开始的时间间隔
监听键盘的输入
1 Input.GetKey(KeyCode):某个按键持续按下的时候出发
2 Input.GetKeyDown(KeyCode):某个按键按下的时候触发
3 Input.GetkeyUp(KeyCode):某个按键弹起的时候触发
监听鼠标的输入
1 Input.GetMouseButtonDown():鼠标按下
2 Input.GetMouseButtonUp():鼠标弹起
3 Inpup.GetMouseButton():鼠标持续点击
字母 | 数字 | 小数字键盘 | 鼠标 |
KeyCode.W | KeyCode.Alpha1 | 0:KeyCode.Keypad0 | 0:左键 |
KeyCode.A | KeyCode.Alpha2 | 1:KeyCode.Keypad1 | 1:右键 |
KeyCode.S | KeyCode.Alpha3 | 2:KeyCode.Keypad2 | 2:中键 |
…… | …… | …… | …… |
小数字键盘为: KeyCode.Keypad1
上下左右键为KeyCode.UpArrow/DownArrow/LeftArrow/RightArrow
获取水平方向跟竖直方向的虚拟轴偏移量
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
刚体组件
RigidBody:刚体组件,用来模仿现实世界的物理效果(参数:质量,空气阻力,角阻力,约束(位置跟旋转))
给刚体组件设置一个速度:velocity
施加爆炸力作用:
Rigidbody对象.AddExplosionForce(force,position,radius)
预设体
生成预设体:将场景的游戏物体拖拽到Asset当中即生成预设体
根据预设体生成游戏对象:
GameObject.Instantiate(prefab,position,rotattion) Quaternion.identity:旋转角度都为0
碰撞事件发生条件:
- 两个物体必须要有碰撞器
- 至少其中要有一个刚体组件
- 两个物体要有相对位移
//碰撞事件刚发生的时候
void OnCollisionEnter(Collision other){
print("OnCollisionEnter");
}
//碰撞事件持续的时候
void OnCollisionStay(Collision other){
print("OnCollisionStay");
}
//碰撞事件结束的时候
void OnCollisionExit(Collision other){
print("OnCollisionExit");
}
触发器
触发事件:触发事件也是在触发的过程当中回调某些函数
发生条件:
- 两个物体必须有碰撞器,至少其中一个为触发器(勾选上IsTrigger)
- 要有刚体组件
- 相对位移
//触发事件刚发生的时候
void OnTriggerEnter(Collider other){
print("OnTriggerEnter");
}
//触发事件持续的时候
void OnTriggerStay(Collider other){
print("OnTriggerStay");
}
//触发事件结束的时候
void OnTriggerExit(Collider other){
print("OnTriggerExit");
}
实现物体位移、旋转的两种方式:
//获取水平方向跟竖直方向的虚拟轴偏移量
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
//位移1
transform.Translate(Vector3.forward*speed*vertical*Time.deltaTime);
//位移2
transform.position +=Vector3(x,y,z);
//旋转
transform.Rotate(Vector3.up*rotateSpeed*horizontal*Time.deltaTime);
限制游戏物体的坐标范围
例:x轴[-4.5,4.5] Y[-4.5,4.3]
Vector3 tempPos = transform.position;
tempPos.x = Mathf.Clamp(tempPos.x,-4.5f,4.5f);
tempPos.y = Mathf.Clamp(tempPos.y,-4.5f,3.1f);
transform.position = tempPos;
销毁对象
Destroy(this.gameObject);
音频组件:AudioSource
AudioSource shootAS = gameObject.GetComponent<AudioSource>();
//播放
shootAS.Play();
UI界面
//屏幕宽度:Screen.width
//屏幕高度:Screen.height
//在屏幕显示的区域:
Rect scoreRect = new Rect(x,y,width,height);
//文本
GUI.Label(Rect,String);
GUI.Label(Rect,String,GUIStyle);
//文本样式
GUIStyle textStyle = new GUIStyle();
textStyle.normal.textColor = Color.white;
textStyle.fontSize = 25;
textStyle.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
获取子物体的父物体对象
子物体.tansform.parent.gameObject
获得父物体的子物体对象
父物体.transform.FindChild("子物体name");
Unity UI控件
//给按钮添加一个监听事件
ReStartBtn.onClick.AddListener(ReStartBtnClickListener);
//按钮点击响应的方法
public void ReStartBtnClickListener(){
//print("重新开始游戏");
//重新加载整个场景
SceneManager.LoadScene(0);
}