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回顾

解析(一)解析(二)

  • GPUImageFilter就是用来接收源图像,通过自定义的顶点、片元着色器来渲染新的图像,并在绘制完成后通知响应链的下一个对象。
  • GPUImageFramebuffer就是用来管理纹理缓存的格式与读写帧缓存的buffer。
  • GPUImageVideoCameraGPUImageOutput的子类,提供来自摄像头的图像数据作为源数据,一般是响应链的源头。
  • GPUImageView是响应链的终点,一般用于显示GPUImage的图像。

琨君基于GPUImage的实时美颜滤镜对GPUImage实现美颜滤镜的原理和思路做了详细介绍。
本文以琨君的代码为demo,结合前两篇解析,探究美颜过程中的GPUImage实现。

GPUImage类介绍

1、GPUImageFilterGroup

GPUImageFilterGroup是多个filter的集合,terminalFilter为最终的filter,initialFilters为filter数组。GPUImageFilterGroup本身不绘制图像,对GPUImageFilterGroup添加删除Target操作的操作都会转为terminalFilter的操作。

2、GPUImageTwoInputFilter

GPUImageTwoInputFilterGPUImageFilter的子类,对两个输入纹理进行通用的处理,需要继承它并准备自己的片元着色器。
两个输入纹理默认为inputImageTextureinputImageTexture2

  • 重写了下面的函数,修改GPUImageFilter绘制的逻辑。
- (void)renderToTextureWithVertices:(const GLfloat *)vertices
textureCoordinates:(const GLfloat *)textureCoordinates;

下面这部分是核心的绘制逻辑:
glActiveTexture()是选择纹理单元,glBindTexture()是把纹理单元和firstInputFramebuffersecondInputFramebuffer管理的纹理内存绑定。glUniform1i()告诉GLSL选择的纹理单元是2。
这部分在上一篇介绍也有提到,再详细阐述:glActiveTexture()选择的是纹理单元,和glGenTextures()返回的数字没有关系,可以在纹理单元2上面绑定纹理12。
glGenTextures()返回的纹理可以是GL_TEXTURE_2D类型也可以是GL_TEXTURE_CUBE_MAP类型,取决于glBindTexture()第一次绑定纹理的是GL_TEXTURE_2D还是GL_TEXTURE_CUBE_MAP

glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [firstInputFramebuffer texture]);
 glUniform1i(filterInputTextureUniform, 2);    

 glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [secondInputFramebuffer texture]);
 glUniform1i(filterInputTextureUniform2, 3);
  • nextAvailableTextureIndex用于获取下一个纹理索引
- (NSInteger)nextAvailableTextureIndex;
{
 if (hasSetFirstTexture)
 {
     return 1;
 }
 else
 {
     return 0;
 }
}
- (NSInteger)nextAvailableTextureIndex;
{
 if (hasSetFirstTexture)
 {
     return 1;
 }
 else
 {
     return 0;
 }
}

setInputFramebuffer: atIndex:会根据上面获取的textureIndex设置firstInputFramebuffersecondInputFramebuffer。如果是textureIndex = 0,设置hasSetFirstTexture表示已经设置第一个纹理。

3、GPUImageThreeInputFilter

GPUImageThreeInputFilter的逻辑与GPUImageTwoInputFilter类似,增加了thirdInputFramebuffer作为第三个纹理inputImageTexture3的输入。

4、GPUImageBeautifyFilter

GPUImageBeautifyFilter基于GPUImage的实时美颜滤镜中的美颜滤镜,包括GPUImageBilateralFilterGPUImageCannyEdgeDetectionFilterGPUImageCombinationFilterGPUImageHSBFilter

绘制流程




绘制流程图



  • 1、GPUImageVideoCamera捕获摄像头图像
    调用newFrameReadyAtTime: atIndex:通知GPUImageBeautifyFilter
  • 2、GPUImageBeautifyFilter调用newFrameReadyAtTime: atIndex: 通知GPUImageBilateralFliter输入纹理已经准备好;
  • 3、GPUImageBilateralFliter 绘制图像后在informTargetsAboutNewFrameAtTime()
    调用setInputFramebufferForTarget: atIndex: 把绘制的图像设置为GPUImageCombinationFilter输入纹理,
    并通知GPUImageCombinationFilter纹理已经绘制完毕;
  • 4、GPUImageBeautifyFilter调用newFrameReadyAtTime: atIndex: 通知 GPUImageCannyEdgeDetectionFilter输入纹理已经准备好;
  • 5、同3,GPUImageCannyEdgeDetectionFilter 绘制图像后,
    把图像设置为GPUImageCombinationFilter输入纹理;
  • 6、GPUImageBeautifyFilter调用newFrameReadyAtTime: atIndex: 通知 GPUImageCombinationFilter输入纹理已经准备好;
  • 7、GPUImageCombinationFilter判断是否有三个纹理,三个纹理都已经准备好后
    调用GPUImageThreeInputFilter的绘制函数renderToTextureWithVertices: textureCoordinates:
    图像绘制完后,把图像设置为GPUImageHSBFilter的输入纹理,
    通知GPUImageHSBFilter纹理已经绘制完毕;
  • 8、GPUImageHSBFilter调用renderToTextureWithVertices: textureCoordinates:绘制图像,
    完成后把图像设置为GPUImageView的输入纹理,并通知GPUImageView输入纹理已经绘制完毕;
  • 9、GPUImageView把输入纹理绘制到自己的帧缓存,然后通过
    [self.context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];显示到UIView上。

总结

GPUImageFilter
GPUImageFramebuffer
GPUImageVideoCamera
GPUImageView
GPUImageFilterGroup
GPUImageTwoInputFilter
GPUImageThreeInputFilter
这是学习这个demo需要了解的7个类。
在绘制流程图的过程中,对GPUImage的响应链有了更清晰的认识。