组件(Component):一切的GameObject(游戏对象)都是用于实现不同功能组件的集合,就是游戏对象实现其用途的功能件。

每个基本几何在创建时默认有4个Component(组件)。

基本组件

1.Mesh:网格,该类型的组件有3项

Mesh Filter:网格过滤器:
该组件用于在项目资源中获取网格(Mesh)并将其传递到所属的游戏对象中。 (如果获取的网格拥有蒙皮信Unity将自动创建一个sknned Mesh Renderer)。添加Mesh FIlter组后,还需要为游戏对象添加一个Mesh Renderer (网格渲染器)组件,否则网格虽然实际存在与场景中,但无法在scene视图中被渲染出来。
Text Mesh:文字渲染器:
该组件用于生成三维的字符串(文字)。
Mesh Renderer:网格渲染器:
该组件用于从网格过滤器获得网格模型,进而根据游戏对象的丁ransform组件中定义的位置在scene视图中进行渲染。


2.Effects:特效/效果,该类型的组件(包括旧版粒子系统在内)共有7项

·Pamde system:粒子系统
该组件用于创作烟雾、气流、火焰、瀑布、喷泉、涟漪等效果。粒子系统的功能非常强大.

·Trail Renderer:轨迹/拖尾渲染器
该组件用于渲染游戏对象的运动轨迹。可表现物体在场景中在运动状态下产生的轨迹、拖尾等效果。

Line Renderer:线条渲染器。
该组件用于渲染3D空间中2个或更多点之间的连线。此连线支持定义宽度并
可以被赋予材质贴图。真渲染算法与TrailRenderer组件桕同。如果需要渲染出两
条或更多的线,就需要使用多个游戏对象(CameObject)并添加该组件。

·Lens Hare:镜头光晕。
该组件用于模拟真实摄像机镜头的光线折射效果。可以用来表现摄像机对准强烈光源(如日光)的效果,进而提高场景的真实性、趣昧性。


·Ha|o:光环/光晕。
该组件用于渲染游戏对象周围的光线区域,—股用于光源对象或自发光物体
上,表现出光晕以及空气中细小的灰尘颗粒的效果。

·Projector:幻灯片。
该组件用于将材质纹理投射到任意与其视锥相交的场景中的游戏对象上。需
要注意的是,该组件所用的材质必须使用Projector类型的shader(着色器)才能
正常工作。该类型shader可以通过导入unity自带的Projector资源包来获得。


·Legacy Parudes:旧版粒子系统。
该组件用于创作烟雾、气流、火焰、瀑布、喷泉、涟漪等效果。关于该类型
组件的椐关知识在本章第9节会详细地介绍,这里不再赘述。


3.Physics:物理组件。该类型组件有17项。
·Unity拥有内置的NVIDIA Phys×物理引擎,可以模拟真实的物理行为。该类型组件是非常重要的,具体请参考本书第7章的相关内容。


4.Naviqation:导肮寻路。该类型组件有3项( NavMesh Agent、off-mesh links只有Pro版才支持):

NavMesh Agent : 导航网格代理

该组件用于寻路,是存放导航网格(NavMesh)中代理导航信息的地方。

Offmesh Links:断开网格链接:

如果场景中存在静态网格模型断开的情况,此时就无法从场景的一部分导航/移动到完全分离的另外的部分。在这种情况下,可以使用该组件将分离的网格进行设置,进而解决此问题。


Navmesh Obstacle:导航网格障碍物。

一般来说,unity的导航系统中对于位置固定的障碍物,可以通过烘焙进行计算。如果场景中有动态的障碍物,就需要Nav mesh Obstacle 组件来进行设置。


5.Audio:音频。该类型组件有9项(Audio Low Pass Filter、Audio High pass Filter、 Audio Echo  Filter、 Audio Distortion Filter、 Audio Reverb Filter、 AudiO
Chorus Filter只有Pro版才支持)

·Audio Listener:音频侦听器。
该组件用于接收场景中一切输入的Audio Listener(声源),并通过硬件设备的扬声器进行播放。在Unity音乐中添加的摄像机对象默认
不带该组件。对于大多数应用程序,经常会把侦昕器贴在主摄像头(Mon Camera)。如果一个音频侦昕器在混晌区(Reverb ZOne)内,混晌会应用到在场景中所有能昕到的声
(只有Pro版支持此功能)。此外,如果将
音频效果(Audo Effects‘ )应用到侦昕器,它将被应用到场景中的所有昕得见的声音。

·Audo Source:声源。
该组件用于播放场景中的音频剪辑。如果音频剪辑是一个3D声源,则会根据距离产生衰减效果。另外,如果侦昕器是在1个或多个Reverb zones(混晌区)
中,混晌效果会应用到声源。

·Audio Reverb zones:混口向区。
该组件用于获取音频剪辑,并旦根据音频侦昕器所在的混晌区进行失真处
理。一股用于由不受环境影晌的地点移动到受环境影晌较大的地点。

·Audo Low PassFilter:音频低通滤波器(只有Pro版才支持)。
该组件用于过滤声源的低频率部分以及衰减频率比截止频率高的信号

·Audio High Pass Filter:音频高通滤波器(只有pro版才支持)。
该组件用于过滤声源的高频率部分以及衰减频率比截止频率低的信号

·Audo Echo Filter:音频回声滤波器(只有PrO版支持此功能)。
该组件用于模拟Aud。source(声源)发出的声音进行回声处理的效果

·Audo Distortion Filter∶音频矢真滤波器(只有Pro版才支持)◇
该组件用于对Audio source(声源)发出的声音以及到达Audio Listener(
音频侦昕器)的声音进行失真处理。

·Audo Reverb目ker:音频混晌滤波器(只有Pro版才支持)。
该组件用于对一个音频剪辑进行失真处理,从而创建个性化的混晌效果。

·Audio ChorusFilter:音频台声滤波器(只有pro版才支持)。
该组件用于将一个音频剪辑进行处理,从而创建一个舍声效果。台声效果通
过=个正弦低频振荡器调节原始声音。处理后输出的吉频像多个声源发出的略有
变化的声音效果。


6.Rendering:渲染。该类型组件有11项(occluson Area只有Pro版才支持)

◆Camera:摄像机。
该组件用于向玩家显示游戏世界的一切,类似人类的眼睛,它是Unity中是最要的组件之一。在新建一个游戏场景时,Unity会
在场景中默认地添加一个摄像机(即带有摄像机组件的游戏对象)。在同一个游戏场景中,摄像机的数量不受限制。关于摄像机组
件请参考本章第6节的桕关内容。

·skybox:天空盒。
该组件用于摄像机对象,可理解为包围在游戏场景之外的巨大的立方体。用于模拟天空的效果。关于天空盒组件请参考
本章第10节的相关内容。

·Flare Layer:耀斑/光晕层。
该组件用于摄像机对象,模拟镜头光晕的效果。在Unity中添加的摄像机对象会默认携带该组件。

·GUI Layer:用户界面层。
该组件用于摄像机对象,可以使二维图形用户界面在游戏运行状态下渲染出
来。在Unity中添加的摄像机对象会缺省携带该组件。

·Light:灯光。
该组件用于照亮场景、对象。在Unity中添加的灯光对象会缺省携带该组
件。通过灯光组件可以模拟太阳、燃烧的火柴、手电筒、枪火光以及爆炸等效
果⊙关于灯光组件请参考本章第6节的桕关内容。

·Light Probe Croup:动态光探头/灯光探测器。
该组件用于添加一个或多个动态光探头/灯光探测器到游戏场景中。通过该
组件可以为移动物体实时计算光照贴图。

·Occluson Area:遮挡区域(只有PrO版支持此功能)。
该组件用于在运动的游戏对象上应用遮挡剔除功能,创建一个遮挡区域后修
改其大小来适应运动物体的活动空间

·Occlusion Portals:遮挡入口。
该组件用于创建初始的闭塞功能,并可以对闭塞功能进行实时的开启、关闭控制。

· LODGroup: LOD级男坚且。
该组件用于管理LOD(细节级别)。可以方便地以可视化的方式为游戏对象
指定礻目应的细节级别。

·CUI Texture:用户界面纹理。
该组件用于渲染用户界面所用的二维平面图像。例如按钮、界面背景等。在
Unity中添加的CUlTextum对象会缺省携带该组件。该组件的定位、缩放通过修改屏
幕坐标的X、Y值完成。

·CU!Text:用户界面文本。
该组件用于在屏幕坐标中显示所导入的任何字体的文本。在Unity中添加的
CUl Text对象会默认携带该组件。该组件的定位、缩放依据屏幕坐标通过修改x y 坐标轴来完成。

7.Miscellaneous:综合。该类型组件有4项

·Animation∶:动画生成器。
该组件用来设置角色的行为。包括对状态
机、动回混台树以及在脚本中控制的事件。只
要包含avatar的游戏对象,就会包含该组件。

·Animamton:动画。
该组件用来管理游戏对象上的动画文件

·Network view:网络视图。
该组件用于通过网络来共享/传输数据。理解这个组件非常堇要。通过
网络视图可以发起两种类型的网络通信:状态同步和远程过程调用

·Wind Zone:风域。
该组件用于生成风力并模拟游戏对象受风力影晌而产生的效果。例如树木对
象上添加该组件,就可以模拟树木的枝叶被风吹动的效果。


我总结:

空的对象与Cube或者是Sphere等的不同是它可以创造出更多不同的形状。通过为空对象附加网格、渲染、添加材质从而打造不同的对象。


网格过滤器就像是一个架子有各种各样的模型没有刷漆是看不见的 所以要添加 网格渲染器作为油漆把网格在场景中刷出来

然而材质(Material)这个外衣可以独立创建不同的外表。网格渲染器有个选择Material外衣的选项可以为对象添加不同的衣服。

。网格模型和材质纹理决定了场景的形状和质感