现在说一下cocos2d的手势识别的代码,其主要策略就是两点,记录接触点的起始位置和末尾位置,通过根据这两个点的位置计算来确定是左移、右移、下滑、点击四种手势
这段代码主要是判断触摸点是否是在CCSprite的范围之内,如果在的话,则记录了触摸起始点,然后在ccTouchEnded函数中记录触摸结尾点,最后进行两者的算法计算
这段代码的主要特点是首要计算起点和尾点的距离小于2则认为是点击事件,我们直接进行turn_()函数,其他的逻辑功能如代码所示了...哈哈
现在说一下cocos2d的手势识别的代码,其主要策略就是两点,记录接触点的起始位置和末尾位置,通过根据这两个点的位置计算来确定是左移、右移、下滑、点击四种手势
这段代码主要是判断触摸点是否是在CCSprite的范围之内,如果在的话,则记录了触摸起始点,然后在ccTouchEnded函数中记录触摸结尾点,最后进行两者的算法计算
这段代码的主要特点是首要计算起点和尾点的距离小于2则认为是点击事件,我们直接进行turn_()函数,其他的逻辑功能如代码所示了...哈哈
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本文给出cocos2d-x中CCSpriteFrameCache类的使用思路,并对比了Cocos Creator 3.8环境下的实现方案,但有关更高级的缓存方案并没有讨论,请注意。
文章简单介绍从Cocos2d-x向Cocos Creator转移过程中,原先的Action动作在Creator中如何实现。
本文旨在探讨cocos creator 3.8环境中实现类似于cocos2d-x中节点zIndex值大小的控制方案,以便实现在各类扑克游戏中上下叠压的效果。
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