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上一章里面说过,如果我们是绘制的立方体图形,在里面加入了相关的代码,不会起作用。而且还是普通的立方体效果。

如果我们把:

gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

这一行注销掉,就实现了效果。


关闭隐藏面消除功能只是一个粗暴的解决方案,并不能满足实际的需求。在绘制三维场景时,场景中往往既有不透明的物体,也有半透明的物体。如果关闭隐藏面消除功能,那些不透明物体的前后关系就乱套了。

实际上,通过某种机制,可以同时实现隐藏面消除和半透明效果,我们只需要:

(1)开启隐藏面消除功能

gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

(2)绘制所有不透明的物体(

 α 为1.0);

(3)锁定用于进行隐藏面消除的深度缓冲区的写入操作,使之只读。

gl.depthMask(false);

(4)绘制所有半透明的物体(

 α 小于1.0),注意它们应当按照深度排序,然后从后向前绘制。

(5)释放深度缓冲区,使之可读可写。


gl.depthMask()函数用来锁定和释放深度缓冲区:

50 WebGL透明与不透明物体共存_透明


案例:

50 WebGL透明与不透明物体共存_WebGL_02


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport"
content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Title</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}

#canvas {
margin: 0;
display: block;
}
</style>
</head>
<body οnlοad="main()">
<canvas id="canvas" height="800" width="800"></canvas>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="lib/cuon-matrix.js"></script>
<script>
//设置WebGL全屏显示
var canvas = document.getElementById("canvas");
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;

//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE = "" +
"attribute vec4 a_Position;\n" +
"attribute vec4 a_Color;\n" +
"uniform mat4 u_ModelViewMatrix;\n" +
"varying vec4 v_Color;\n" +
"void main(){" +
" gl_Position = u_ModelViewMatrix * a_Position;\n" +
" v_Color = a_Color;\n" +
"}\n";

//片元着色器
var FSHADER_SOURCE = "" +
"#ifdef GL_ES\n" +
"precision mediump float;\n" +
"#endif\n" +
"varying vec4 v_Color;\n" +
"void main(){" +
" gl_FragColor = v_Color;\n" +
"}\n";

//声明js需要的相关变量
var g_eyeX = 30.0, g_eyeY = 0.0, g_eyeZ = 10.0;

function main() {
var canvas = document.getElementById("canvas");
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log("你的浏览器不支持WebGL");
return;
}

//初始化着色器
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log("无法初始化着色器");
return;
}

var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log("无法创建缓冲区");
return;
}

//设置视角矩阵的相关信息
var u_ModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_ModelViewMatrix");
if (u_ModelViewMatrix < 0) {
console.log("无法获取矩阵变量的存储位置");
return;
}

//设置底色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

//开启隐藏面功能
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

//开启混合功能
gl.enable(gl.BLEND);
//指定混合函数
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

//进入场景初始化
draw(gl, n, u_ModelViewMatrix);

document.onkeydown = function (event) {
keydown(event, gl, n, u_ModelViewMatrix);
}
}

function keydown(event, gl, n, u_ModelViewMatrix) {
if (event.keyCode == 39) {
g_eyeX += 1;
} else if (event.keyCode == 37) {
g_eyeX -= 1;
} else if (event.keyCode == 38) {
g_eyeY += 0.1;
} else if (event.keyCode == 40) {
g_eyeY -= 0.1;
} else {
return;
}

draw(gl, n, u_ModelViewMatrix);
}

function draw(gl, n, u_ModelViewMatrix) {
//设置视角矩阵的相关信息(视点,视线,上方向)
var viewMatrix = new Matrix4();
viewMatrix.setPerspective(10.0, canvas.width / canvas.height, 1.0, 100.0);
viewMatrix.lookAt(0.0, g_eyeY, 10.0, 0, 0, 0, 0, 1, 0);

//设置模型矩阵的相关信息
var modelMatrix = new Matrix4();
modelMatrix.setRotate(g_eyeX, 0, 1, 0);

//计算出模型视图矩阵 viewMatrix.multiply(modelMatrix)相当于在着色器里面u_ViewMatrix * u_ModelMatrix
var modeViewMatrix = viewMatrix.multiply(modelMatrix);

//将试图矩阵传给u_ViewMatrix变量
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelViewMatrix, false, modeViewMatrix.elements);

gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

//绘制所有不透明的物体
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

//锁定用于进行隐藏面消除的深度缓冲区的写入操作,使之只读
gl.depthMask(false);

//绘制透明的
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 3, 6);

//释放深度缓冲区,使之可读可写
gl.depthMask(true);
}

function initVertexBuffers(gl) {
var verticesColors = new Float32Array([
//顶点的坐标和颜色rgba
0.0, 0.5, -0.2, 0.4, 1.0, 0.4, 1.0, // 绿色三角形,在最后面的三个点
-0.5, -0.5, -0.2, 0.4, 1.0, 0.4, 1.0,
0.5, -0.5, -0.2, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0,

0.5, 0.4, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4, 0.4, // 黄色三角形,在中间的三个点
-0.5, 0.4, 0.0, 1.0, 1.0, 0.4, 0.4,
0.0, -0.6, 0.0, 1.0, 1.0, 0.4, 0.4,

0.0, 0.5, 0.2, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, // 蓝色三角形,在最前面的三个点
-0.5, -0.5, 0.2, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4,
0.5, -0.5, 0.2, 1.0, 0.4, 0.4, 0.4
]);

var n = 9;

//创建缓冲区对象
var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexColorBuffer) {
console.log("无法创建缓冲区对象");
return -1;
}

//绑定缓冲区对象并写入数据
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);

//获取数组中一个元素所占的字节数
var fsize = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;

//获取顶点位置变量位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
if (a_Position < 0) {
console.log("无法获取顶点位置的存储变量");
return -1;
}

//对位置的顶点数据进行分配,并开启
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, fsize * 7, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

//获取顶点颜色的变量
var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Color");
if (a_Color < 0) {
console.log("无法获取顶点位置的存储变量");
return -1;
}

//对位置的顶点数据进行分配,并开启
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 4, gl.FLOAT, false, fsize * 7, fsize * 3);
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

return n;
}
</script>
</html>