计算反射的角度不再使用法向N而是改为沿着头发朝向的Bitangent(不是图片中的tangent,tangent在unity中生成,
本人笔记,不喜勿喷PBR在英文里面是 Physically Based Rendering 翻译成中文就是基于物理的渲染。
https://therealmjp.github.io/posts/sss-intro/里面讲解了次表明散射的概念原理,以及发展过程。到了实时渲染,早期的基于纹
在给模型添加碰撞体时,可以在需要添加的骨骼节点下面创建一个空节点,可以在空节点上面调节它的大小和位置,
这里我们使用一张高度图,这是一张HDR贴图,意味着里面的值是可以超过1的。使用这
所以之前是有一个光晕空间,我继续保留了这个空间,在此空间处理完成以后,再转换回
设置需要使用InstantOC 管理的游戏对象/预制体所在的层,如果你给物体添加了IOClod,但
我们可以使用其进行noise扰动,实现面片分离的效果,然后再使用其的id的值转换成为法向,相同
还有一层就是清漆的效果,也就是ClearCoat,也叫透明图层,这个原理就是为了模拟车上面喷的那
在顶点着色器到片元着色器中间还有一个过程,这个过程中,将进行裁剪剔除,将不在屏幕中的片元裁剪到只在裁剪显示空间内
普通的绒类的衣服,比较松,会呈现出绒毛的Fuzz(绒毛,毛状物)效果,这类衣服会有强烈的边缘照明的效果。皮革
之前写过如何从屏幕空
接下来,到了重点了,就是为什么要用dcc生成的模型,那是我们是为了要用模型生成深度信息,如果你是在renderFe
基本采用三点打光法,就是使用三盏灯,来烘托出角色的整体效果。 第一盏是主光源,主要展现角色立体感,一般从角色左前方打入,偏向于水平方向,照射方向不易太高也不易太低,主要使用平衡光,颜色一般偏向于暖色。一般保证角色脸部有3/4在亮部即可。 第二盏为右前方,为暗部的辅光,颜色偏向暖色,一般使用聚光灯,用于提亮暗部。 第三盏为边缘光,一般是在角色后背打光,为了展示出角色的边缘轮廓。颜色一般采用冷色系,不
图,比如那种一比二的全景图。环境漫反射另外两种都是手动设置颜色
unity内置的pbr渲染shader Properties为shader相关属性 两个SubShader里面为相应的渲染内容,第二个为降级处理渲染,如果第一个SubShader不兼容,才会渲染第二个。 FallBack为回退,直接显示报错的红色。 CustomEditor为自定义材质调试UI,可以设置相应的c#脚本对默认的材质属性进行设置。我一般设置为设置相应属性时,对宏的开关进行设置,以及隐藏
shader代码中,需要在SubShader下面增加LOD配置 这个值越大,最好效果越好,值越小,性能越高。 如果一个shader里面,增加了Lod,那所有的SubShader下面,最好都设置LOD。 要不然,都不设置,就是这个shader不支持lod,也能正常渲染。程序调用:Shader.globalMaximumLOD = 500;程序只需要设置这一句话,就能够实现lod。 如果你的shade
orkFlowparagon WorkFlow需要三张贴图:ID Mask 用于表示区域 污渍Mask 划痕Mask
可以看到,它支持5个参数,第一个是uv,直接和你设置的scale的值相乘了,第二个值传入了扰动值,第3个是id,这个是i
这是Anisotropy的值为0.9的效果,当前的双向反射率分布函数,如果把Anisotropy设置为1或者-1,效果上表现会很差。其
unity在渲染时,默认只是对模型进行视椎体剔除,也就是在相机显示范围内的物体进行剔除,而遮挡剔除则是,渲染物体
棉麻类的布料是由线组成的,也就是一根根的线织出来的,所以它是相对来说比较平整的结构。但是呢,它还有一层在表面
Alpha处理 处理头发最麻烦的问题在于对头发的半透明排序的问题处理,所以一般渲染头发不选择使用半透明进行头发渲染。浅
如果面与面之间的点不是公用的,会出现屏幕中立方体的效果,球则没有这个问题。所以使用顶点偏移的时候
你需要在角色shader上面增加此段代码,含义为,写入模板,数值为2,Comp Always 意思 GPU 为所有像素的模板测试执行
之前设置unity的静态设置的时候,都是无脑全部static,没有注意过每个属性的设置,在此,记录一下每个值对应的用处。N
一个重载。重载的意思就是,我们可
影响性能,还影响渲染效果。这里有个解决方案,就是我们可以在材质里面去修改球体的顶点着色器输出的裁减坐标,将它的值限制在-1到1的范围内,来解决无法被渲染的问题。这是一个基于unlit修改的防止被裁剪的天空球shader。.........
用的,sss的贴图是在暗面
解析了内置shader lit的主文件和input文件,接下来,我们将视线关注到LitForwardPass.hlsl。 这个文件内主要是shader的渲染逻辑,里面包含了顶点着色器和片元着色器。 在pass里面,我们可以看到顶点着色器和片元着色器的函数名称,所以,我们在LitForwardPass.hlsl里面直接先去寻找这两个函数。 我们查看整个文件,可以发现,这个文件结构很简单,上面就是引入
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