简介

上一节本想直接了结动画这一章。最后一想,没有做过模型动画切换的案例。就此,再加一章,关于模型多个动画之间如何切换的问题。

案例实现

案例查看地址:​​http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-04-25/153.html​

首先,我们需要先将模型导入,之前案例已经讲过如何导入,这里就不赘述。

//加载模型
var loader = new THREE.FBXLoader();
loader.load("/lib/models/fbx/Naruto.fbx", function (mesh) {
mesh.position.y += 100;
scene.add(mesh);
});

导入模型以后,我们需要查看当前模型的动画的长度,也就是​​mesh.animations​​​的长度,如果只有一个长度,代表只有一个动画,如果有多个,就是多个动画的模型。然后我们需要遍历​​mesh.animations​​​数组,为每个动画创建一个​​action​​,作为后面调用:

mixer = mesh.mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);
var actions = []; //所有的动画数组
for(var i=0; i<mesh.animations.length; i++){
actions[i] = mixer.clipAction(mesh.animations[i]);
}

在切换动画的时候,我们需要做的就是,将当前的所有的​​action​​​除去需要播放的那个​​action​​​全部暂停动画播放,让需要播放的哪一个动画调用​​play()​​事件:

gui["action"+i] = function () {
for(var j=0; j<actions.length; j++){
if(j === i){
actions[j].play();
}
else{
actions[j].stop();
}
}
};

animations.add(gui, "action"+i);

这样,我们就实现了对模型的动画切换。

案例代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}

canvas {
display: block;
}
</style>
</head>

<body onload="draw();">
</body>
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/inflate.min.js"></script>
<script src="/lib/js/loaders/FBXLoader.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r17/Stats.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script>
<script src="/lib/js/Detector.js"></script>

<script>
var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, meshHelper, mixer, action,datGui;
var clock = new THREE.Clock();

function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearColor(0xeeeeee);
renderer.shadowMap.enabled = true;
//告诉渲染器需要阴影效果
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}

function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 2000);
camera.position.set(100, 200, 300 );
}

function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 );
scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 200, 1000 );
}

//初始化dat.GUI简化试验流程
function initGui() {
//声明一个保存需求修改的相关数据的对象
gui = {
helper:true //模型辅助线
};
datGui = new dat.GUI();
//将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)

datGui.add(gui, "helper").onChange(function (e) {
meshHelper.visible = e;
})
}

function initLight() {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set(0, 200, 100 );

light.castShadow = true;
light.shadow.camera.top = 180;
light.shadow.camera.bottom = -100;
light.shadow.camera.left = -120;
light.shadow.camera.right = 120;

//告诉平行光需要开启阴影投射
light.castShadow = true;

scene.add(light);
}

function initModel() {

//辅助工具
var helper = new THREE.AxesHelper(50);
scene.add(helper);

// 地板
var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 2000, 2000 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, depthWrite: false } ) );
mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
mesh.receiveShadow = true;
scene.add( mesh );

//添加地板割线
var grid = new THREE.GridHelper( 2000, 20, 0x000000, 0x000000 );
grid.material.opacity = 0.2;
grid.material.transparent = true;
scene.add( grid );

//加载模型
var loader = new THREE.FBXLoader();
loader.load("/lib/models/fbx/Naruto.fbx", function (mesh) {

console.log(mesh);

//添加骨骼辅助
meshHelper = new THREE.SkeletonHelper(mesh);
scene.add(meshHelper);

//设置模型的每个部位都可以投影
mesh.traverse( function ( child ) {
if ( child.isMesh ) {
child.castShadow = true;
child.receiveShadow = true;
}
} );

//AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer
mixer = mesh.mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);

//mixer.clipAction 返回一个可以控制动画的AnimationAction对象 参数需要一个AnimationClip 对象
//AnimationAction.setDuration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒
//告诉AnimationAction启动该动作
//action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]);
//action.play();

var actions = []; //所有的动画数组
var animations = datGui.addFolder("animations");

for(var i=0; i<mesh.animations.length; i++){
createAction(i);
}

function createAction(i){
actions[i] = mixer.clipAction(mesh.animations[i]);
gui["action"+i] = function () {
for(var j=0; j<actions.length; j++){
if(j === i){
actions[j].play();
}
else{
actions[j].stop();
}
}
};

animations.add(gui, "action"+i);
}

//添加暂停所有动画的按键
gui.stop = function(){
for(var i=0; i<actions.length; i++){
actions[i].stop();
}
};

datGui.add(gui, "stop");

mesh.position.y += 100;

scene.add(mesh);
});
}

//初始化性能插件
function initStats() {
stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
}

function initControls() {

controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
//设置控制器的中心点
//controls.target.set( 0, 100, 0 );
// 如果使用animate方法时,将此函数删除
//controls.addEventListener( 'change', render );
// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
controls.enableDamping = true;
//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
//controls.dampingFactor = 0.25;
//是否可以缩放
controls.enableZoom = true;
//是否自动旋转
controls.autoRotate = false;
controls.autoRotateSpeed = 0.5;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.minDistance = 1;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.maxDistance = 2000;
//是否开启右键拖拽
controls.enablePan = true;
}

function render() {

var time = clock.getDelta();
if (mixer) {
mixer.update(time);
}

controls.update();
}

//窗口变动触发的函数
function onWindowResize() {

camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

}

function animate() {
//更新控制器
render();

//更新性能插件
stats.update();

renderer.render(scene, camera);

requestAnimationFrame(animate);
}

function draw() {
//兼容性判断
if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();

initGui();
initRender();
initScene();
initCamera();
initLight();
initModel();
initControls();
initStats();

animate();
window.onresize = onWindowResize;
}


</script>
</html>