在游戏中所有的模型都是通过多边形网格来逼近表示的,这些多边形可以是三角面,也可以是四边面。多边形网格是构成物体模
产生时间:在程序中创建定时器,当到达时间间隔时,定时器会向程序发送一个WM_ TIMER 消息。定时器的精度是毫秒,
解决方案资源管理器]“项目->属性->配置属性->链接器->输入->附加依赖项”里填写“winsock.lib”,多个 lib 以空格隔开。(等同于“#pragma comment(lib, “winsock.lib”) ”语句)
一个叫_ T的宏是如下定义的:#define _T(x) L##x这是相当模糊的语法,但它在ANSIC标准的C预处理中。那一对数字符号被称为“
它的功能是从窗口的当前点(也就是从MoveToEx)指明的窗口当前点到LineTo指定的点绘制一条直线。虚构的边框画在网格上
产生时间:当点击窗口的最大化、最小化、关闭等。附带信息: .wParam:具体点击的位置、eg关闭SC_ CLOSE 等IParam:鼠标光标的
菜单、图片这种东西,那么如果你的程序中用到图片或者菜单这种东西了,那就需要有一个后缀为rc的文件。这个文件里面写的是一些
键盘输入以消息的形式传递Windows使用了8种不同的消息来表示各种键盘事件。这看起来可能多了一些,但是(就像我们将要看到的)你的程序忽略掉至少一半的消息是完全可能的。同样,在大多数情况下,你的程序所需要的键盘信息很可能少于这些消息中所编码的信息。处理键盘工作的一部分内容就是要知道哪些消息是重要的,哪些是不必要的
总的来说,单个文档、多个文档和基于对话框的应用程序在设计和用途上有着明显的区别,开发者可以根据应用程序的需求选择合适的架构来实
光栅扫描显示器是画点设备,可看做是一个点阵单元发生器,这些点阵单元被称为像素(pixel)。光栅显示器不能从单元阵列中的一个可编址的像素
我们填充了6个顶点结构,但是一个矩形只有4个顶点。有两个顶点被写入缓存了两次,这样可能会造成-一些内存的浪费,特别是需要
本质上,图形的生成是在指定的输出设备上,根据坐标描述构造二维几何图形。随机扫描显示器和向量绘图仪等模拟设备能将输出指令
如果想要平滑的显示动画呢?多数计算机动画通过在离屏表面里绘制每帧动画,然后以极高的速度将图像转入可见的显示表面。通过这种方式,用户不会看到你擦除图像、生成显示以及其它对每一帧画面所做的事。只要离屏的图像可以在足够端的时候内被复制到可见表面。
/步骤1:获取我们硬件设备信息//函数Direct3DCreate9的参数必须是D3D_SD
Count:指定要清除的矩形区域的数量。pRects:指向 D3DRECT 结构的指针数组,表示要清除的矩形区域。如果为 NUL
句柄本质上是用某个对象的数值(通常是32位) Windows中的句柄非常类似于传统的C或MS-DOS程序中使用的文件句柄。一般情况下,应用程序肌乎总是通过Windows函数来获取句柄。应用程序通过在其他Windows函数中使用句柄来引|用相应对象。句柄的实际取值对你的程序来说并不重要,而将句柄传递给你的程序的Windows模块则知道
调用静态库的函数,静态库的源码会直接嵌入到你的程序中,算你程序的代码。但是如果你调用的是动态库的函数,那么动态库的源码
Windows.h是- -个最重要的包含文件,它囊括了若干其它Windows头文件,其中某些头文件又包含另外的一些头文件WINDEF.
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