各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博主,最近博主重点研究了摄像机旋转、缩放等问题,那么今天为大家分享的是一个在3D展示中比较常用的功能,即通过鼠标右键实现旋转、鼠标滚轮实现缩放、鼠标中键实现平移。本文采用的方法依然是在[Unity3D]Unity3D游戏开发之自由视角下的角色控制这篇文章中所采用的方法,所以如果大家对于这部分内容不太了解的话,最好先去看看这篇文章。好了,下面我们将以一个具体的实例来讲解今天的内容。如图,是博主创建的一个简单地场景。我们希望实现通过鼠标右键实现对角色的旋转、鼠标滚轮实现对角色的缩放、鼠标中键实现对角色的平移。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FreeView : MonoBehaviour
{
//观察目标
public Transform Target;
//观察距离
public float Distance = 5F;
//旋转速度
private float SpeedX = 240;
private float SpeedY = 120;
//角度限制
private float MinLimitY = -180;
private float MaxLimitY = 180;
//旋转角度
private float mX = 0.0F;
private float mY = 0.0F;
//鼠标缩放距离最值
private float MaxDistance = 10;
private float MinDistance = 1.5F;
//鼠标缩放速率
private float ZoomSpeed = 2F;
//是否启用差值
public bool isNeedDamping = true;
//速度
public float Damping = 10F;
//存储角度的四元数
private Quaternion mRotation;
//定义鼠标按键枚举
private enum MouseButton
{
//鼠标左键
MouseButton_Left = 0,
//鼠标右键
MouseButton_Right = 1,
//鼠标中键
MouseButton_Midle = 2
}
//相机移动速度
private float MoveSpeed = 5.0F;
//屏幕坐标
private Vector3 mScreenPoint;
//坐标偏移
private Vector3 mOffset;
void Start()
{
//初始化旋转角度
mX = transform.eulerAngles.x;
mY = transform.eulerAngles.y;
}
void LateUpdate()
{
//鼠标右键旋转
if (Target != null && Input.GetMouseButton((int)MouseButton.MouseButton_Right))
{
//获取鼠标输入
mX += Input.GetAxis("Mouse X") * SpeedX * 0.02F;
mY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * SpeedY * 0.02F;
//范围限制
mY = ClampAngle(mY, MinLimitY, MaxLimitY);
//计算旋转
mRotation = Quaternion.Euler(mY, mX, 0);
//根据是否插值采取不同的角度计算方式
if (isNeedDamping)
{
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, mRotation, Time.deltaTime * Damping);
}
else
{
transform.rotation = mRotation;
}
}
//鼠标中键平移
//鼠标滚轮缩放
Distance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ZoomSpeed;
Distance = Mathf.Clamp(Distance, MinDistance, MaxDistance);
//重新计算位置
Vector3 mPosition = mRotation * new Vector3(0.0F, 0.0F, -Distance) + Target.position;
//设置相机的位置
if (isNeedDamping)
{
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, mPosition, Time.deltaTime * Damping);
}
else
{
transform.position = mPosition;
}
}
//角度限制
private float ClampAngle(float angle, float min, float max)
{
if (angle < -360) angle += 360;
if (angle > 360) angle -= 360;
return Mathf.Clamp(angle, min, max);
}
}
家是不是觉得这部分代码很熟悉?不错,这里的原理都是一样的,大家只要掌握核心原理就可以了,即首先根据鼠标输入来计算旋转角、然后通过滚轮输入计算距离、最后通过四元数运算计算相机的角度和距离。
。好了,最后我们再来做一个迁移,我们将把这个功能移植到Android平台上,本来想把这部分作为Android手势控制单独写一篇文章的,可是感觉这里的代码都是相似的,再写一篇实在没有必要,所以,就直接给出代码吧!
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MobileInput : MonoBehaviour {
//观察目标
public Transform Target;
//观察距离
public float Distance = 2F;
//距离最值
public float MaxDistance=5F;
public float MinDistance=0.5F;
//缩放速率
private float ZoomSpeed=0.15F;
//旋转速度
private float SpeedX=240;
private float SpeedY=120;
//角度限制
private float MinLimitY = 5;
private float MaxLimitY = 180;
//旋转角度
private float mX=0;
private float mY=0;
//当前手势
private Vector2 mPos;
void Start ()
{
//允许多点触控
Input.multiTouchEnabled=true;
//初始化旋转
mX=Target.eulerAngles.x;
mY=Target.eulerAngles.y;
}
void Update ()
{
if(!Target) return;
//单点触控
if(Input.touchCount==1)
{
//手指处于移动状态
if(Input.touches[0].phase==TouchPhase.Moved)
{
mX+=Input.GetAxis("Mouse X") * SpeedX * 0.02F;
mY-=Input.GetAxis("Mouse X") * SpeedY * 0.02F;
mY=ClampAngle(mY,MinLimitY,MaxLimitY);
}
}
//多点触控
if(Input.touchCount>1)
{
//两只手指都处于移动状态
if(Input.touches[0].phase==TouchPhase.Moved || Input.touches[1].phase==TouchPhase.Moved)
{
//计算移动方向
Vector2 mDir=Input.touches[1].position-Input.touches[0].position;
//根据向量的大小判断当前手势是放大还是缩小
if(mDir.sqrMagnitude>mPos.sqrMagnitude){
Distance-=ZoomSpeed;
}else{
Distance+=ZoomSpeed;
}
//限制距离
Distance=Mathf.Clamp(Distance,MinDistance,MaxDistance);
//更新当前手势
mPos=mDir;
}
}
//计算相机的角度和位置
transform.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(mY,mX,0));
transform.position=transform.rotation * new Vector3(0,0,-Distance)+Target.position;
}
//角度限制
private float ClampAngle (float angle,float min,float max)
{
if (angle < -360) angle += 360;
if (angle > 360) angle -= 360;
return Mathf.Clamp (angle, min, max);
}
}
以下添加鼠标旋转被选中物体
鼠标旋转被选中的物体
1.X轴在平面坐标是左右方向,这里得到的是左右移动距离
2.移动距离得到了,接下来要考虑以那个轴为中心作旋转
3.这里要实现固定摄像机位置的情况下旋转物体,就以Y轴为中心,所以Rotate(0,mousX,0);
public float roate_Speed=100.0f;//旋转速度
void Update()
{
Transform target_transform = null;//不用绑定对象,下面代码动态获取对象
if (Input.GetMouseButton(0))
{
//在屏幕上转换坐标:将鼠标点转换成射线
Ray rayObj = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hitObj;
if (Physics.Raycast(rayObj, out hitObj))
{
//Debug.Log("射线得到的对象名称:" + hitObj.collider.name);
target_transform = hitObj.transform;
}
if (target_transform != null)
{
//Debug.Log("射线取得对象");
float mousX = Input.GetAxis("Mouse X") * roate_Speed;//得到鼠标移动距离
target_transform.transform.Rotate(new Vector3(0, -mousX, 0));
}
else
{
Debug.Log("无法取得对象");
}
}
}