我为什么自定义Standard?

由于我要做一个屏幕泛光效果,需要存储一个alpha值到渲染图里面,然后bloom效果需要这张alpha图来进行亮度控制,standrd上面要一个变量控制

PS:我不喜欢用standrd Shader,因为变体多,我更偏向于美术要什么shader,我这边写出来,而不是用了一大堆standrd然后来补锅,很多东西不是我能决定,哈哈哈哈,好好补锅

 

使用的Unity版本2018.1.6f1

这个自定义Standard,我是添加一个Bloom变量来进行修改

 

1.首先要下载对应版本的内置Shader(直接去官网下)

提取unity游戏动画 unity游戏提取cg_提取unity游戏动画

2.Unity里面创建要用的文件夹

CgIncludes 用于放CG文件

Editor 用于放Standard自定义UI

Shader 用于放Shader

如下图

提取unity游戏动画 unity游戏提取cg_提取unity游戏动画_02

 

3.把Standrd Shader导入Unity

1.把内置shaderDefaultResourcesExtra目录下的Standard.shader复制到Unity里面Shader文件夹

2.把StandrdShader重命名,也把里面的Shader名字改改,如下图

提取unity游戏动画 unity游戏提取cg_standrd alpha_03

提取unity游戏动画 unity游戏提取cg_提取unity游戏动画_04

 

4.把cg文件导入Unity

1.Standrd用到这些CG文件(除了粒子相关3个不要之外),其余复制到Unity CgIncludes 文件夹

提取unity游戏动画 unity游戏提取cg_提取unity游戏动画_05

2.修改Shader引用CG路径

凡是MyStandrd用到的上面StandrdCG文件,我们这边都要改一下引用路径

因为放到CgIncludes文件夹,所以我们要加../CgIncludes/

#include "../CgIncludes/UnityStandardCoreForward.cginc"

这是其中一处,继续向下看把相关的改改

3.修改CG之间的引用路径

在Unity里面打开导进来的CG文件,我以UnityStandardInput为例

#include "UnityCG.cginc"
#include "../CgIncludes/UnityStandardConfig.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc" // TBD: remove
#include "../CgIncludes/UnityStandardUtils.cginc"

只改了我们导入CG那些文件路径,没有引用到的就不管,他们会自己读取原来的

4.导入Standrd材质球编辑界面脚本

找到下载的内置shader文件夹/Editor/StandardShaderGUI.cs这个就是Standrd Shader自定义UI

把这个脚本复制到Unity项目Editor目录StandardShaderGUI改成这个名字MyStandardShaderGUI

对应类名改一下也改成MyStandardShaderGUI

修改如下

提取unity游戏动画 unity游戏提取cg_#include_06

提取unity游戏动画 unity游戏提取cg_standrd alpha_07

5.改完之后发现各种报错

主要把EditorGUIUtility.TrTextContent改成new GUIContent

如下图

提取unity游戏动画 unity游戏提取cg_standrd shader_08

6.把之前改的MyStandrd里面用到的UI脚本换成MyStandardShaderGUI(如下图)

提取unity游戏动画 unity游戏提取cg_自定义standrd shader_09

 

到这里前期工作基本完成

下面是添加属性

需要改动的文件

MyStandard.shader 声明变量

UnityStandardInput.cginc 输入里面声明变量

UnityStandardCore.cginc 主要计算输出

MyStandardShaderGUI.cs 材质球窗口画对应的变量

 

1.在shader声明变量

提取unity游戏动画 unity游戏提取cg_standrd alpha_10

 

2.在UnityStandardInput声明要用的变量(这个变量和上面的变量名一样)

提取unity游戏动画 unity游戏提取cg_提取unity游戏动画_11

3.在UnityStandardCore主要计算地方添加alpha存储

提取unity游戏动画 unity游戏提取cg_standrd alpha_12

4.在MyStandardShaderGUI脚本上加上对应的变量UI

在style里面声明一个bloom

提取unity游戏动画 unity游戏提取cg_提取unity游戏动画_13

5.然后声明一个MaterialProperty 类型的bloom变量

提取unity游戏动画 unity游戏提取cg_提取unity游戏动画_14

6.在FindProperties方法里面加入

提取unity游戏动画 unity游戏提取cg_standrd alpha_15

7.在ShaderPropertiesGUI绘制方法里面加

提取unity游戏动画 unity游戏提取cg_#include_16

8.看看用到这个shader的材质球发现多了一个属性

提取unity游戏动画 unity游戏提取cg_standrd alpha_17

 

最后测试一下Alpha通道是否存起来

渲染同个东西得出来的rendertexture的alpha通道不一样

提取unity游戏动画 unity游戏提取cg_#include_18

没改之前的alpha通道图

提取unity游戏动画 unity游戏提取cg_standrd alpha_19

改了之后的alpha通道图

提取unity游戏动画 unity游戏提取cg_#include_20

经过手机测试shader没问题