☀️项目效果展示
目录
☀️项目概况
⭐️整体布局
⭐️地图介绍
⭐️玩法介绍
⭐️相关知识
⭐️版本说明
☀️项目源码
❀玩家的移动(PacmanMove.cs)
❀糖豆设计(Pacdot.cs)
❀敌方人机的移动(GhostMove)
☀️项目概况
⭐️整体布局
⭐️地图介绍
❥除了音效,游戏地图上的元素有:
❀普通糖豆(玩家通过移动,经过的普通糖豆会被吃掉,获得积分)
❀特殊糖豆(玩家吃到后,可以让所有敌方停止移动,产生幻影效果)
❀隔离墙(相当于迷宫的墙,在两堵墙之间的间隙才能移动)
❀剩余游戏时间Remain(共设300s,时间一到,游戏结束)
❀截止到现在花费的游戏时间Now(设在0~300之间)
❀截止到目前为止的游戏得分Score(越高越好)
❀敌方人机(分为四种颜色区分,小橙、小粉、小蓝、小红)
❀我方玩家(小黄,游戏的主体之一)
⭐️玩法介绍
❥玩法(输赢的判断):
- 尽量在所设时限内吃完所有的糖豆并且未被敌方人机碰到。
- 如果都吃完了,用时少的更佳;
- 如果都没吃完,相同时间内得分高者更佳。
- 吃到特殊糖豆(大糖豆),可以让所有敌方停止移动,产生幻影效果,相当于无敌效果的反作用,使自己在某段时间内不会被攻击,延长了玩家的存活时间,可以通过概率设计更改玩家的存活率。
⭐️相关知识
在学习的过程中,几个比较重要的知识点就是:预制体、克隆体、精灵渲染器、渲染层级、脚本、碰撞检测、触发检测、AI设计、UI设计、固定物理帧...
⭐️版本说明
- 小虾采用的是Unity一个较新的版本-2021.1.16,这里建议小伙伴们下载和教程相同版本的,不然真的会有可能遇到卡点消耗心情哈。
- 可以和我一样在Unity Hub里面安装,Hub感觉挺好用的。
☀️项目源码
小虾在这里主要介绍部分代码实现,还想知道其他部分实现的小伙伴在下方留言,我再更新哈~
❀玩家的移动(PacmanMove.cs)
using UnityEngine;
public class PacmanMove : MonoBehaviour
{
//吃豆人的移动速度
public float speed = 0.35f;
//吃豆人下一次移动将要去的目的地
private Vector2 dest = Vector2.zero;
private void Start()
{
//保证吃豆人在游戏刚开始的时候不会动
dest = transform.position;
}
private void FixedUpdate()
{
//插值得到要移动到dest位置的下一次移动坐标
Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, dest, speed); //随着帧的每次调用,不断向右移动取中间值
//通过刚体来设置物体的位置
GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp);
//必须先达到上一个dest的位置才可以发出新的目的地设置指令
if ((Vector2)transform.position == dest)
{
if ((Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKey(KeyCode.W)) && Valid(Vector2.up))
{
dest = (Vector2)transform.position + Vector2.up;
}
if ((Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) || Input.GetKey(KeyCode.S)) && Valid(Vector2.down))
{
dest = (Vector2)transform.position + Vector2.down;
}
if ((Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKey(KeyCode.A)) && Valid(Vector2.left))
{
dest = (Vector2)transform.position + Vector2.left;
}
if ((Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) || Input.GetKey(KeyCode.D)) && Valid(Vector2.right))
{
dest = (Vector2)transform.position + Vector2.right;
}
//获取移动方向
Vector2 dir = dest - (Vector2)transform.position;
//把获取到的移动方向设置给动画状态机
GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);
GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y);
}
}
//检测将要去的位置是否可以到达
private bool Valid(Vector2 dir)
{
//记录下当前位置
Vector2 pos = transform.position;
//从将要到达的位置向当前位置发射一条射线,并储存下射线信息
RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(pos + dir, pos);
//返回此射线是否打到了吃豆人自身上的碰撞器
return (hit.collider == GetComponent<Collider2D>());
}
}
❀糖豆设计(Pacdot.cs)
using UnityEngine;
public class Pacdot : MonoBehaviour
{
public bool isSuperPacdot = false;
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.name == "Pacman")
{
if (isSuperPacdot)
{
GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);
GameManager.Instance.OnEatSuperPacdot();
Destroy(gameObject);
}
else
{
GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);
Destroy(gameObject);
}
}
}
}
❀敌方人机的移动(GhostMove)
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class GhostMove : MonoBehaviour
{
public GameObject[] wayPointsGos;
public float speed = 0.2f;
private List<Vector3> wayPoints = new List<Vector3>();
private int index = 0;
private Vector3 startPos;
private void Start()
{
startPos = transform.position + new Vector3(0, 3, 0);
LoadAPath(wayPointsGos[GameManager.Instance.usingIndex[GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder - 2]]);
}
private void FixedUpdate()
{
if (transform.position != wayPoints[index])
{
Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, wayPoints[index], speed);
GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp);
}
else
{
index++;
if (index >= wayPoints.Count)
{
index = 0;
LoadAPath(wayPointsGos[Random.Range(0, wayPointsGos.Length)]);
}
}
Vector2 dir = wayPoints[index] - transform.position;
GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);
GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y);
}
private void LoadAPath(GameObject go)
{
wayPoints.Clear();
foreach (Transform t in go.transform)
{
wayPoints.Add(t.position);
}
wayPoints.Insert(0, startPos);
wayPoints.Add(startPos);
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.name == "Pacman")
{
if (GameManager.Instance.isSuperPacman)
{
transform.position = startPos - new Vector3(0, 3, 0);
index = 0;
GameManager.Instance.score += 500;
}
else
{
collision.gameObject.SetActive(false);
GameManager.Instance.gamePanel.SetActive(false);
Instantiate(GameManager.Instance.gameoverPrefab);
Invoke("ReStart", 3f);
}
}
}
private void ReStart()
{
SceneManager.LoadScene(0);
}
}