悬浮节点(NotificationNode)。我们做游戏时,有时候会有一些悬浮图标,永远要显示在屏幕上,如果每次切换场景都重新创建一次则很麻烦。如果设置了NotificationNode那么切换了场景后,这个节点不会消失。
创建一个带有背景颜色的Layer,我们需要用到CCLayer的一个派生类CCLayerColor,看如下代码: CCSize s = CCDirector::sharedDire
反射其实就是关于平面xy的某条轴duich
错切变换是使图形产生一个扭变。分为x和y方向的错切变换。 图形沿
void displayShape() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); GLint iSize = sizeof(point) / sizeof(point[0]); glBegin(GL_TRIANGLES); for(GLint i = 0; i < iSize;
function shopLayer.initShopGoods(iTabelIndex) -- body print("---- Enter shopLayer.initShopGoods ----") --高亮选中项 shopLayer.setVisible(true) shop
一、原型 符合棋牌项目框架,快速换皮,快速融合。多渠道多包体。自由拆装。 一次开发核心玩法,快速自由迭代各种市场版本。新
有时候,根据程序的需要,可能会
只需要用Notepad++打开该javac, 格式-》编码从utf-8转换为utf-8 without BOM就可以了。
我用的2.1.4版本的引擎,搞的我头疼死了。我也是在网上抄的一份,各种不行,然后自己修改他的,就可以了。void initString() { //将中文进行转换为TTF
有时候,根据策划需求的效果,需要所有Sprte同时执行某一个动作,那么一般想到的是每个Sprite都执行型runAction,但是这样的话增
you can just create a .cocos-project.json file yourself. All it contains is the following code: { "project_type": "cpp" }如果是lua工程话,直接修改成lua即可。
//随机一个序列,来排列位置 int start = 0; int end = ROW_NUM * COL_NUM; int quantity = ROW_NUM * COL_NUM; int total = abs(end - start); int sequence[ROW_NUM * COL_NUM]; //存放随机数的数组 int output[ROW_NUM *
先要配置NDK,然后进入到自己的游戏根目录,我的是starGame,所以如上所示:
我在cocos2dx 3.x版本,一般会根据自己的图片去设置屏幕尺寸大小,那么如何去设置呢,下面给出具体代码 auto glView = Director::getInstance()->getOpenGLView(); if (! glView) { glView = GLViewImpl::create("star"); glView->setFrameSize(640, 9
除了引擎提供的xml文件,之外,我们还可以利用C/C++的文件保存方式保存到本地看例子代码:void CSaveMsg::setRestStarPoint(const MaxPiectInformation &r_point){ const char *pPath = g_pUserDefault->getXMLFilePath().c_str(); FILE *pOpen; i
修改AndroidManifest.xml,把android:screenOrientation这项改成"portrait"
auto clipNode = ClippingNode::create(); clipNode->setInverted(true); clipNode->setAlphaThreshold(0.0f); this->addChild(clipNode, 100); auto newLayer = LayerColor::create(Color4B(0, 0, 0, 150));
animalNode:setScale(0.1) animalNode:setOpacity(0) local action1 = cc.Spawn:create(cc.ScaleTo:create(0.15, 2.0),cc.FadeTo:create(0.15,255)) local action = cc.Sequence:create(action1,cc.Del
在lua开发中,数据保存一般都会用tabel来保存,但是在用到table之后,我们都会去清理table,那么我该怎么做呢?我们会调用到table中的remove函数来清理,但是需要注意的是,remove(table,[pos]),删除在pos位置上的元素,后面的元素会向前一栋,然后删除的index会向前移动,导致删除后的数据不是你想要的,那么需要怎么做呢,我们就采取从后面删除,这样就可以解决问
待续
关于裁剪,这个我有遇到一个坑(3.4)的,在做裁剪的时候,整个背景色都是灰色,没有裁剪效果,C++上是可以正常运行,显示裁剪效果,但是用Lua就没有,我找了半天也没有找到原因,。最后在一片文章中看到了这样一句话:需要在初始化app的时候,添加如下代码: _app = new AppDelegate(); _app->initGLContextAttrs();需要手动添加红色字体
在eclipse中,右击项目-》属性-》C++ Build中去掉默认的编译方法make,改成->android-ndk-r10d\ndk-build.cmd,即可。但是有可能会报错:Cocos2dx Android环境编译出错:jni/Android.mk: Cannot find module with tag 'scripting/lua-bindings' i
在tolua目录随便复制一个ini配置文件,对着修改你的ini文件即可修改py文件最好是用cmd命令执行这个Py文件,这样的话可以看到错误信息。
1,先去Nodjs下载 下载一个安装文件2,安装完毕后呢, 就利用命令:npm install protobufjs进行安装查看node js版本:node -v3,用IDE 打开,我使用webstom4, 创建 协议文件:awesome.proto, 内容为:package awesomepackage;syntax = "pro
服务器后台 设置响应头 “Access-Control-Allow-Origin”值为 请求域名。
刚开始接触这个东西,弄了好久都没有弄好,我自己太笨了,现在我将如何创建一个CCLayerMultiplex过程写出来,代码如下: CCLayer *mainLayer = new MenuDemo; CCLayer *menu1 = new MenuDemoItem1; CCLayer *menu2 = new MenuDemoItem2; CCLayer *me
我们在制作游戏的过程中,看到的sprite都很多不同的行为,其实就是很多张图构成的,我们可以用工具texture Packer来生成plist文件,然后只要读取该图片中的帧数就可以了,我们接下来看代码:void MySpriteAnimationLayer::initLayer() { CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSi
在创建带有渐影效果的sprite,我们需要用到所提供的类:CCMotionStreakSprite,例子代码如下:void MyMotionStreakBase::initLayer() { CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); streak = CCMotionStreak::create(3, 3,
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