1.什么是UE5
UE5(Unreal Engine 5)是一款由Epic Games开的游戏引擎,它是UE4的后续版本。UE5于2021年5月首次发布,并在2022年正式发布。UE5引入了许多令人兴奋的新功能和改进,以下是一些主要的介绍:
1. 光线追踪技术:UE5引入了Lumen和Nanite两项重要的光线追踪技术。Lumen是一种全局光照解决方案,可以实时计算光照效果,使场景更加真实。Nanite是一种虚幻引擎中的虚拟化几何技术,可以实现高度详细的三维模型渲染。
2. 更高的图形质量:UE5提供了更高质量的图形效果,包括更逼真的光照、阴影和材质效果。通过使用Lumen和Nanite技术,开发者可以创建出更加真实和细致的游戏世界。
3. 更快的迭代速度:UE5引入了一种名为“Quixel Bridge”的工具,它可以帮助开发者快速获取高质量的3D模型、材质和环境贴图。这样可以大大加快游戏开发的速度,同时提高了游戏的质量。
4. 更好的工作流程:UE5改进了开发者的工作流程,使其更加高效和直观。例如,引入了一种名为“World Partition”的技术,可以将大型游戏世界分割成更小的区域,以提高编辑和运行效率。
5. 跨平台支持:UE5支持多个平台,包括PC、主机和移动设备。开发者可以使用同一套代码和资源来构建跨平台的游戏。
2.UE5可以实现什么内容
* 可以进行实时渲染,实时合成,实时镜头捕捉
* 蓝图创作(无需代码)
* 包含完整的C++代码
* 灵活的材质编辑器及电影级材质处理效果
* 地形与植被,动画套件等
UE5主要分为渲染和开发方向。渲染主要是通过引擎实现更好的画面效果;而作为程序员,我们关注如何使用引擎实现一些项目需要交互的功能。
3.UE5的两大核心
1.UE5核心技术:Nanite
相信大家都知道了Nanite是多边形虚拟化的技术,现在先来讲一下什么是虚拟化吧!
一个虚拟场景是由很多模型构成的,而这些模型的基础是三角形,所以三角形的数量通常都非常的多。这造成了一个问题:由于三角形的数量非常多,但是我们所能看到的三角形数量非常的少。这使得我们需要把很多不必要的三角形剔除,增加渲染的效率并节省时间。
所以后来出现了细节级别(LOD)的概念,对于远处物体使用粗糙的版本,近的物体使用高精度的版本。但这些还只停留在模型级别,不能针对于更大规模的三角形构成或者大规模的影视游戏场景
Nanite是虚幻引擎5的虚拟化几何体系统,它采用全新的内部网格体格式和渲染技术来渲染像素级别的细节以及海量对象。 它可以智能地仅处理你能够感受到的细节。 另外,Nanite采用高度压缩的数据格式,并且支持具有自动细节级别的细粒度流送。
2.Lumen
Lumen的主要特点是无需硬件光线追踪支持,也可以支持实时的全动态GI,无需预先烘焙,对室内外场景均可以达到较好的细节质量与性能的平衡,且与Nanite可以无缝配合。本文主要针对Lumen进行介绍。
- 完全实时的GI
- 针对下一代游戏主机
- 进一步支持高端PC
- 高性能的反射
- 与动态GI集成在一起
- 巨大的开放世界
- 所有东西都支持流式加载(stream)
- 能够处理百万个实例(Nanite级别的内容)
3.效果图
UE5致力于带来前所未有的自由度、保真度和灵活性,帮助游戏开发者和各行各业的创作者创作新一代实时3D内容和体验。 下面简单介绍一下UE5颠覆性的技术。
3.优点(借鉴知乎-数字孪生引擎)
01
更快捷、更简单、更高效
Quixel Bridge现已完全集成到引擎中,你可以直接拖放和访问Megascans库中的所有资产。在新版“创建”菜单中,你可以获取内容,以及创建并放置Actor。
为了在视口中腾出更多空间,你现在可以轻松地展开和收合内容浏览器,并将任何编辑器选项卡停靠至侧边栏。此外,在“细节”面板中,你还可以更快捷地访问你要寻找的属性。
02
庞大而精致
使用虚拟化微多边形几何体系统Nanite和全新的虚拟阴影贴图系统创建具有海量几何细节的游戏和世界。
你可以直接导入并复制由数百万个多边形组成的任何网格体,同时保持实时帧速率,无任何明显失真。
这些系统会智能地仅流送和处理你可感知到的细节,这在很大程度上放宽了对多边形计数和绘制调用的限制。
03
动态全局光照和反射
Lumen是一套完全动态的全局光照和反射解决方案,当场景中的直接光照或几何体发生变化时(如,太阳照射角度随当日时间而改变,或打开户外门),它将即时地对间接光照作出相应调整。
有了Lumen,你不再需要编辑光照贴图的UV并等待光照贴图的烘焙,也无需放置反射采集;就可以直接在编辑器内看到与主机上相同的效果。
04
时序超级分辨率
次世代主机的玩家希望在高分辨率显示器上享受60FPS或更高的帧率,这为渲染资源带来了巨大的压力。
时序超级分辨率(TSR)是虚幻引擎内置的高质量上采样系统,具有平台独立性,通过它,引擎就能够以更低的分辨率进行渲染,但输出的像素保真度可接近以更高分辨率渲染的帧。
浅浅了解一下咯~