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- 说在前面
- 系列目录
- 力矩
- Banked Turn
- 代码
- 飞行录像
力矩
- Wikipedia
- 如下图,力矩是在垂直方向上变化的箭头,力是作用在小球上变化的箭头,红色箭头是转动轴到着力点的距离矢量。力与距离矢量的叉积结果即力矩。
- 在Unity中,我们可以直接将力矩(而不是力)添加在刚体上。 如下图,若想要让飞机俯仰转动,那么就需要在x轴(红轴)上添加力矩
Banked Turn
- 译作“倾斜转弯”? 想象一下影视作品中的飞机转弯的情形
- Wikipedia
- 如上图,绿色为升力,蓝色为重力,黄色为向心力。向心力影响了飞机的偏摆,即“转弯”。
代码
- AeroplaneUserControl.cs不变
- AeroplaneController.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace AircraftJetAI
{
public class AeroplaneController : MonoBehaviour
{
private float m_Lift = 0.002f; // 飞机飞行时产生的升力单位,简化
private float m_ZeroLiftSpeed = 300; // 飞机飞行速度达到这个值时,不再有升力
private float m_RollEffect = 1f; // 翻滚角输入的强度单位,这个值越大,在按键的时候越容易翻滚
private float m_PitchEffect = 1f; // 俯仰角输入的强度单位
private float m_YawEffect = 0.2f; // 偏摆角输入的强度单位
private float m_BankedTurnEffect = 0.5f; // 倾斜转弯的量,越大,越容易转弯
private Rigidbody m_Rigidbody; // 刚体组件
private float m_BankedTurnAmount;
public float RollInput { get; private set; } // 翻滚角输入
public float PitchInput { get; private set; } // 俯仰角输入
public float YawInput { get; private set; } // 偏摆角输入
public float RollAngle { get; private set; } // 翻滚角
public float PitchAngle { get; private set; } // 俯仰角
public float ForwardSpeed { get; private set; } // 飞机飞行的速度
// 在脚本对象的第一帧时调用
void Start()
{
m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); // 获取刚体组件
}
// 移动函数
public void Move(float rollInput, float pitchInput, float yawInput)
{
RollInput = rollInput;
PitchInput = pitchInput;
YawInput = yawInput;
ClampInputs();
CalculateRollAndPitchAngles();
CalculateForwardSpeed();
CalculateLinearForces();
CalculateTorque();
}
private void ClampInputs()
{
// 将角度输入限制在[-1,1]
RollInput = Mathf.Clamp(RollInput, -1, 1);
PitchInput = Mathf.Clamp(PitchInput, -1, 1);
YawInput = Mathf.Clamp(YawInput, -1, 1);
}
private void CalculateRollAndPitchAngles()
{
// 计算当前的翻滚角以及俯仰角
var flatForward = transform.forward;
flatForward.y = 0;
//
if (flatForward.sqrMagnitude > 0)
{
flatForward.Normalize();
// 计算当前的俯仰角
var localFlatForward = transform.InverseTransformDirection(flatForward);
// 角度使用弧度制
PitchAngle = Mathf.Atan2(localFlatForward.y, localFlatForward.z);
// 计算当前的翻滚角
var flatRight = Vector3.Cross(Vector3.up, flatForward);
var localFlatRight = transform.InverseTransformDirection(flatRight);
RollAngle = Mathf.Atan2(localFlatRight.y, localFlatRight.x);
}
}
private void CalculateForwardSpeed()
{
// 计算飞机自身的速度,沿自身z轴的方向
var localVelocity = transform.InverseTransformDirection(m_Rigidbody.velocity);
ForwardSpeed = Mathf.Max(0, localVelocity.z);
}
private void CalculateLinearForces()
{
//添加动力
var forces = Vector3.zero;
// 首先是模拟引擎产生的动力,假定固定为40,方向与飞机自身的z轴(机头指向的方向)相同
forces += 40 * transform.forward;
// 计算升力的方向,这里是用飞机的速度方向与飞机的x轴叉乘的方向
var liftDirection = Vector3.Cross(m_Rigidbody.velocity, transform.right).normalized;
// 然后是计算零升力因子,ForwardSpeed=m_ZeroLiftSpeed时,返回0;ForwardSpeed=0,返回1;
var zeroLiftFactor = Mathf.InverseLerp(m_ZeroLiftSpeed, 0, ForwardSpeed);
// 计算升力,简化了升力的计算公式
var liftPower = ForwardSpeed * ForwardSpeed * m_Lift * zeroLiftFactor;
// 添加升力
forces += liftPower * liftDirection;
// 应用力
m_Rigidbody.AddForce(forces);
}
private void CalculateTorque()
{
// 计算力矩
var torque = Vector3.zero;
// 依据俯仰角输入,计算飞机自身x轴方向上的力矩,此时力的方向应该是垂直于xoz平面的
torque += PitchInput * m_PitchEffect * transform.right;
// 依据偏摆角输入,计算飞机自身y轴方向上的力矩
torque += YawInput * m_YawEffect * transform.up;
// 依据翻滚角输入,计算飞机自身z轴方向上的力矩
torque += -RollInput * m_RollEffect * transform.forward;
// 计算倾斜转弯时的力矩
m_BankedTurnAmount = Mathf.Sin(RollAngle);
torque += m_BankedTurnAmount * m_BankedTurnEffect * transform.up;
// 最终力矩是乘上了飞行速度大小的
m_Rigidbody.AddTorque(torque * ForwardSpeed);
}
}
}
飞行录像
S键向上,W键向下