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转载 2010-07-05 09:31:00
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1.对象的强、软、弱和虚引用为了能更加灵活控制对象的生命周期,需要知道对象引用的4中级别,由高到低依次为 :强引用、软引用、弱引用和虚引用备注: 这四种的区别:⑴强引用(StrongReference)强引用是使用最普遍的引用。如果一个对象具有强引用,那垃圾回收器绝不会回收它。当内存空间不足,Java虚拟机宁愿抛出OutOfMemoryError错误,使程序异常终止,也不会靠随意回收具有强引用的对
先看下效果图:我们用 Text Brower 组件引用图片做个演示。双击 Text Brower 组件进入编辑页面,右上角的图片就是打开资源管理器。引用一个我们随便建的 qrc 结尾的文件。信息随便填一下,然后点击添加文件。然后需要文件同级下有资源文件,选择一下。点击 ok 就资源添加完成了。此时我们回过头来看 qrc 文件已经有内容了,后面我们可以按照这个格式进行编辑,下次直接打开 qrc 文
需要import导入
原创 2022-12-05 15:26:39
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声明:由于官方只公开了UGUI源码的C#封装的这层,并未公开C++底层代码,不过看看这些C#代码也不错UIBehavior这个父类总共有14个派生类,派生类包括Selectable、Graphic等。其中Button、Slide、Scrollbar、Toggle、InputField被归为Selectable的子类,即“可选”的意思;而Image、Text、RawImage则被归为Graphic的
先看下效果图:我们用 Text Brower 组件引用图片做个演示。双击 Text Brower 组件进入编辑页面,右上角的图片就是打开资源管理器。引用一个我们随便建的 qrc 结尾的文件。信息随便填一下,然后点击添加文件。然后需要文件同级下有资源文件,选择一下。点击 ok 就资源添加完成了。此时我们回过头来看 qrc 文件已经有内容了,后面我们可以按照这个格式进行编辑,下次直接打开 qrc 文件就能参照到资源了。可以通过源来的代码调整图片的样式,变更图片等等。
在Android开发中对资源引用是很重要的内容,看一个Android工程结构的好与坏,其实看看工程结构的资源文件的相互关系就大概可以看出来了,个人觉得学习好Android,资源文件是很重要的部分,这里讲的都是些入门级别的知识点,耐下心思看哦,呵呵。1,  三种资源文件形式。资源文件之间的相互引用自然是基础的基础,三种形式(android:xxx/yyy,@xxxx/yyy,?xxx)的区别要彻
转载 2011-11-24 09:46:00
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比如在 strings.xml 中找到的 Hello world!字符串,我们有两种方式可以引用它: 1. 在代码中通过 R.string.hello_world 可以获得该字符串的引用; 2. 在 XML 中通过@string/hello_world 可以获得该字符串的引用。 基本的语法就是上面两种方式,其中 string 部分是可以替换的,如果是引用图片资源 就可以替换成 drawa...
转载 2018-12-05 23:48:00
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引用比较常见的使用是在图片缓存:1.创建软引用HashMap作为缓存 private Map> imageCache = new HashMap>(); 2.向缓存中添加新Bitmap public void addBitmapToCache(String path) { // 强引用的Bitmap对象,这里bitmap是局部变量,该方法执行完毕后bitmap就会释放 Bitmap
说明:我的计划是引用aar,因此需要配置一点东西 这个项目结构比较简单,需要配置的东西,看起来很清晰,需要的东西,你们自己配置一下就行 1.C:\Users\Windows\Desktop\py\janus-gateway-android-master\build.gradle // Top-level build file where you can add configuration opti
原创 4月前
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这个项目结构比较简单,需要配置的东西,看起来很清晰,需要的东西,你们自己配置一下就行。说明:我的计划是引用aar,因此需要配置一点东西。
原创 3月前
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# Android 引用文件资源的实现流程 在Android开发中,我们经常需要引用文件资源,比如图片、音频、视频等。本文将向你介绍如何在Android中引用文件资源。 ## 实现流程 下面是实现Android引用文件资源的流程: | 步骤 | 说明 | | --- | --- | | 1 | 在res目录下创建相应的资源目录 | | 2 | 将文件资源放置到相应的资源目录中 | | 3
<link rel="stylesheet" href="{{ asset('css/swiper.min.css') }}"> <link rel="stylesheet" href="/resources/assets/css/swiper.min.css"> <script src="{{ r
原创 2021-07-09 15:12:08
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最近在做cocos creator2.4.3版本内存优化, 我想当然的是收到系统警告的时候,释放没有使用的资源。调用: cc.assetManager.releaseUnusedAssets(); 没有想到,调用这个API后引发了很多问题。 就是正在使用的资源被释放了。 通过断点跟踪到底层,发现引用
原创 2021-07-30 11:33:03
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## 实现Android引用R资源的流程 ### 1. 导入R资源 首先,我们需要在项目的`build.gradle`文件中添加`android`依赖项,以便可以使用R资源。在`android`块中添加以下代码: ```groovy android { ... sourceSets { main { res.srcDirs += ['s
原创 9月前
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unity作为通用平台,资源读取在各个平台有差异,尤其是移动端和PC端。untiy不同的资源与不同的路径对应,一下依次分析: 1)Application.dataPath     对应于Assets文件最在的目录,在pc端即为工程目录下的Assets路径,如(unity工程名称为Empt,存放在d盘test目录下):D:/test/Empty/Assets。
比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进安装包的。再比如说我想存储一个自己定义的配置的文件,想把它放在磁盘的某个位置,动态的读,这些需求就要动态的加载资源。1.首先总结下unity有哪几种资源类型unity资源的类型:-a) Unity内置的常用asset, fbx\jpg... - b) t
使用资源 资源层次: 他们都在 R.java中有自己的标识符  而真正 名字为id的标识符只用控件另外注意 R.java 是代码和资源的接口,也就是说要想用xml文件创建的资源只能用 R.xx.xx调用而在xml 文件中引用其他 xml中的资源只需要 @xxx/xxx 即可Layout --- R.layout.XXXX (layout 必须在AndroidManifest中添
在这篇文章中Android React Native的使用细节问题提到了 图片使用的问题,也提到了无论用哪种方法都不能加载app内部的图片资源的问题,当时的代码是这样子的<Image source={ require('image!icon') } />在官方文档中也是这么写的Image但是在另一个页文档中却与其相矛盾的,Images,估计这页文档刚加入不久也就是说正确的app内部图片
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