UPROPERTY
原创
2018-02-17 14:47:38
9574阅读
UClass Decorators (Python) @unreal.uclass(), @unreal.ufunction() and @unreal.uproperty() Description By default, ordinary Python classes, functions an ...
转载
2021-07-30 09:20:00
206阅读
2评论
新建一个空的项目 只有桌子椅子那个然后新建一个Actor类在h文件里面写一个UPROPERTY(Category="Sphere",BlueprintReadOnly)//这里面有好多参数。。可以百度看看下一行class USphereComponent*Sphere;再一个UPROPERTY 然后是一个class UStaticMeshComponent*SphereMesh在构
原创
2023-03-16 14:10:35
434阅读
一.Custom Mesh 二.Procedural Mesh public: AMyActor(); protected: virtual void BeginPlay() override; UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite) UProc ...
转载
2021-09-07 17:58:00
463阅读
2评论
USTRUCT()struct FMazeGridRow{ GENERATED_USTRUCT_BODY() UPROPERTY() TArray<AStaticMeshActor*> Columns; void AddNewColumn() { Columns.Add(NULL); } //default properties
转载
2017-12-28 10:56:00
78阅读
2评论
.h
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FLoginErrorEvent, FString, ErrorMessage);
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Event")
FLoginErrorEvent loginErrorEvent;
.cpp
loginErrorEvent.B
转载
2018-03-31 21:36:00
142阅读
2评论
.h
/*确认密码输入框*/
UPROPERTY()
UEditableTextBox* EditableTextBoxRePassword;
.cpp
EditableTextBoxPassword = Cast<UEditableTextBox>(GetWidgetFromName(TEXT("EditableTextBox_Password")));
注册按钮点击
转载
2018-04-01 15:54:00
657阅读
2评论
.h (located in pawn header file and assigned in Blueprint editor)UPROPERTY(EditAnywhere)TArray<UMaterialInterface*> Materials;TSubclassOf<class AMyPawn> PawnClass;FVector spa
转载
2017-09-20 14:34:00
244阅读
2评论
Core 宏 主要用于反射 UCLASS() USTRUCT() UENUM() UPROPERTY() UFUNCTION() UMETA() UPARAM() GENERATED_BODY() 和 GENERATED_UCLASS_BODY() 的区别 ( from UE4 C++ UCLASS ...
转载
2021-11-04 14:11:00
2154阅读
2评论
1. 第一种
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FReceiveDelegateEvent, FString, Value1, FString, Value2);
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Event")
FReceiveDelegateEvent ReceiveDelegat
转载
2018-03-31 19:53:00
239阅读
2评论
继承自UObject的类 系统会进行垃圾回收
UCLASS()
class MyGCType : public UObject
{
GENERATED_BODY()
};
Any UObject pointer stored in a UPROPERTY will not be collected (deleted) the next time the garbage collect
转载
2016-06-03 18:21:00
253阅读
2评论
TSet 保存唯一值的合集,与 std::set 相似。TArray 通过 AddUnique 和 Contains 方法可用作集。然而 TSet 可更快实现这些操作,但无法像 TArray 那样将它们用作 UPROPERTY。TSet 不会像 TArray 那样将元素编入索引。 需注意:TArra
转载
2016-08-08 15:14:00
263阅读
2评论
子弹创建及发射 Learn Unreal Engine (with C++)SpaceshipBattle · fanxingin/UE4项目 - 码云 - 开源中国 (gitee.com)子弹的创建声明:UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Fire")
TSubclassOf<ABullet> Bullet;实现://在空组件处生产子弹
G
原创
2023-04-16 09:24:18
95阅读
TSubclassOf是提供UClass类型安全性的模板类。模板类告知编辑器的属性窗口,只显示派生自AFPSProjectileActor的类。同时,这个参数在代码中也只接受派生自AFPSProjectileActor的类。当不加TSubclassOf模板类,则可以接受任何UClass。UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = Gameplay)TSubclassOf<class AFPSProjectileActor> projectileC
原创
2022-11-29 20:08:00
331阅读
1 在头文件声明变量 UPROPERTY() 宏命令 定义变量的属性 EditAnywhere 在UI编辑器中可编辑 BlueprintReadWrite 在蓝图中可读写 Category = "Damage" 在编辑器中以组“Damage”显示 2 变量初始化两种方式 3 此时如果在编辑器中修改变
转载
2016-05-10 11:37:00
48阅读
2评论
前言虚幻引擎对于 “游戏对象” 有一个健壮的系统来掌控,对象基础的类是UObject。 可以使用UCLASS宏来标记从UObject继承的类,使得虚幻引擎的UObject系统可以识别到它。 还可以使用UPROPERTY和UFUNCTION来标记属性和函数,从而实现UObject系统相关的一些功能。官方文档《Unreal Objects》和《Unreal Object Handling》对UObje
Q1. 什么时候继承自UObject类,什么时候声明纯C++类?UObject自带功能:1. 垃圾收集:继承自UObject并被标记为UProperty的变量,会被引擎自动进行生命周期管理。2. Reference updating 引用自动更新3. 反射4. 序列化:纯C++类也可以手动实现5. Automatic updating of default property changes 自动检
原教程是基于 UE4.18,我是基于 UE 4.25】英文原地址在本教程中,当发生重叠事件时,我们将改变静态网格的材质。首先,创建一个新的 Actor 子类,在本教程中我叫它 ChangeMaterialMesh。首先,在 .h 文件中,我们将创建一个 UStaticMeshComponent 、两个 UMaterial 类和一个UBoxComponent。将元素添加到头文件的公共部分。...UPROPERTY(VisibleAnywhere)class UStaticMeshC...
翻译
2022-02-23 10:40:03
164阅读
【原教程是基于 UE4.18,我是基于 UE 4.25】英文原地址接上一节教程,在本教程中,我们将学习如何使用 SetActorLocationAndRotation 函数。创建一个新的 C++ Actor 子类并将其命名为 SetActorLocationAndRotation。在头文件中创建分别一个FVector 和 FQuat 变量,通过设置 UPROPERTY 为 EditAnywhere 使它们可以在任何地方被编辑。同时将这些变量放在 Location 类别中,使它们在一起,并与其他属性.
翻译
2021-12-16 11:45:31
330阅读
1 网络同步机制UE 提供了强大的网络同步机制:RPC :可以在本地调用,对端执行属性同步:标记一个属性为 UPROPERTY(Replicated) 就可以自动将其修改后的值同步到客户端移动复制:Actor 开启了移动复制后会自动复制位置,旋转和速度创建和销毁:Server 创建 Actor 时根据其权限会在所有连接客户端生成远程代理
UE 基本上都是基于 Actor 进行同步的。Actor 同