注:补充下SpawnActor的用法 TSubclassOf<AActor> TS = LoadClass<AActor>(NULL, TEXT("Blueprint'/Game/bp/Map/TMapActorBP.TMapActorBP_C'")); GetWorld()->SpawnActor<AActor>(TS); TS就是个类类型 Spa
转载 2017-09-20 11:26:00
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TSubclassOf是提供UClass类型安全性的模板类。模板类告知编辑器的属性窗口,只显示派生自AFPSProjectileActor的类。同时,这个参数在代码中也只接受派生自AFPSProjectileActor的类。当不加TSubclassOf模板类,则可以接受任何UClass。UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = Gameplay)TSubclassOf<class AFPSProjectileActor> projectileC
原创 2022-11-29 20:08:00
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TSubclassOf
原创 2017-08-12 12:49:47
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//把内容浏览器里面的类生成到世界TSubclassOf<AAICoverPointsGenerator> AAICoverPointsGeneratorClass = StaticLoadClass(AAICoverPointsGenerator::StaticClass(), nullptr, *FString(TEXT("/Game/Game/AI/AISegma/Exporter/BP_CoverPointGenerator.BP_CoverPointGenerator_C").
原创 2022-01-17 11:06:43
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.h (located in pawn header file and assigned in Blueprint editor)​​UPROPERTY(EditAnywhere)​​​​TArray<UMaterialInterface*> Materials;​​​​TSubclassOf<class AMyPawn> PawnClass;​​​​FVector spa
转载 2017-09-20 14:34:00
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//把内容浏览器里面的类生成到世界TSubclassOf<AAICoverPointsGenerator> AAICoverPointsGeneratorClass = StaticLoadClass(AAICoverPointsGenerator::StaticClass(), nullptr,
UE4
原创 2021-07-13 09:14:04
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//获取第一个与指定类型相同的Component UActorComponent* AActor::FindComponentByClass(const TSubclassOf<UActorComponent> ComponentClass) const //获取当前actor的所有component template<class T, class AllocatorType&
转载 2017-09-20 14:21:00
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子弹创建及发射 Learn Unreal Engine (with C++)SpaceshipBattle · fanxingin/UE4项目 - 码云 - 开源中国 (gitee.com)子弹的创建声明:UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Fire") TSubclassOf<ABullet> Bullet;实现://在空组件处生产子弹 G
原创 2023-04-16 09:24:18
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editor中编辑好一个武器蓝图资源后,c++中create出这个武器,然后attach到一个人物身上。 思路: 写个c++基类,蓝图继承后编辑成武器或其他装备,然后c++用一个TSubclassOf Weapon1Class;来保存蓝图类,再根据这个这个Weapon...
转载 2017-10-12 11:19:00
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