本节书摘来异步社区《Unreal Engine 4蓝图可视化编程》一书中的第1章,第1.7节,作者: Brenden Sewell 译者: 陈东林 责编: 胡俊英1.7 小结本章通过UE4蓝图创建了第一个原型,迈出了游戏开发的第一步!在本章中,利用FPS模板创建了一个工程和一个初始关卡。然后设置了一个目标,通过改变自身颜色来响应子弹的射击。最后,设置了一个蓝图,能够快速地创建很多移动的目标。读者在
目标 做一个蓝图工具,对于一个输入图像,可以使用材质中的逻辑将计算后的图像输出。 0. 创建一个蓝图 这里我选择创建 Editor Utility Blueprint 型蓝图,因为它提供了一个右键就能执行命令的菜单,我觉得很方便。 选择EditorUtilityObject作为父类,它是一个较为基础的类。 创建后可以右键看到能执行命令的菜单:
UE4关于数组的探索 Ⅰ、数组的含义及使用数组是能统一保存若干数值的特殊变量。数组可以指定编号、运用其中的值,因此能够有序地管理大量的数据。首先试图将上次创建的msg变量修改成数组,在细节栏点击修改:   并选择“修改变量类型”:   接着设置数组的初始值,同样在细节面板下方设置,单击+号并在下
1.5 制作移动标靶既然我们有目标来响应玩家的射击,则可以添加一些挑战性的东西来让项目像一个游戏,一个简单的方法是为目标制作移动的标靶。为了完成这个功能,首先我们需要将目标actor是设为可移动的,然后需要通过蓝图设置逻辑。这样便可以控制目标移动。我们的目标是使目标圆柱体在关卡中来回移动。1.5.1 改变actor的移动性和碰撞为了让目标移动,首先需要改变actor的移动性(Mobility)为可
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UE4官方蓝图简介虚幻引擎中的 蓝图 - 可视化脚本系统 是一个完整的游戏脚本系统, 其理念是,在虚幻编辑器中,使用基于节点的界面创建游戏可玩性元素。 和其他一些常见的脚本语言一样,蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象。 在使用虚幻 4 的过程中,常常会遇到在蓝图中定义的对象,并且这类对象常常也会被直接称为“蓝图(Blueprint)”。 该系统非常灵活且非常强大,因为它为设计人
物体会自动来回移动,且被子弹打中后会变颜色,1秒后恢复原先的颜色人物加速跑和瞄准二倍镜效果第二次被子弹击中后播放音效和爆炸效果,然后摧毁搭建UI和数据互动创建一个控件蓝图在事件开始运行时,创建控件对象并添加到视口在角色中定义一些变量并公开,公开后所有的蓝图类都能访问到这些变量然后控件蓝图挨个绑定这些变量最后计算和处理这些变量在开枪的时候判断子弹数是否大于0,大于0的话子弹数会减1在销毁目标后击杀数
目录蓝图蓝图的概念蓝图的工作方式常用的蓝图类型关卡蓝图关卡的概念默认关卡蓝图蓝图类概念蓝图通信直接蓝图通信概念使用情景事件分配器概念使用情景蓝图接口概念使用情景蓝图投射使用情景 蓝图蓝图的概念虚幻引擎中的蓝图-可视化脚本系统是一个完整的游戏脚本系统,此系统的基础概念是使用基于节点的界面在虚幻编辑器中创建游戏元素(gameplay elements)。与诸多常用脚本语言相同,它用于在引擎中定义面向
前言虚幻引擎中的 蓝图 - 可视化脚本系统 是一个完整的游戏脚本系统, 其理念是,在虚幻编辑器中,使用基于节点的界面创建游戏可玩性元素。 和其他一些常见的脚本语言一样,蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象。 在使用虚幻 4 的过程中,常常会遇到在蓝图中定义的对象,并且这类对象常常也会被直接称为“蓝图(Blueprint)”。本文从代码的层面讲解虚幻引擎中蓝图的编译(包
蓝图中我们可以使用一些异步节点,典型的就是“Delay”:它并不会阻塞当前的游戏逻辑,而是在指定的时间之后,再执行后面的操作。 "Delay"的实现是在class UKismetSystemLibrary中的 static void Delay(UObject* WorldContextObject, float Duration, struct FLatentActionInfo Laten
1.最常用的功能:显示鼠标打开Blueprints->Open Level Blueprint,打开场景蓝图调用Show Mouse Cursor,将Get Player Controller关联到它的Target里,点击Compile,再运行就可以看到鼠标显示在场景中的。2. 场景中的actor接收鼠标点击事件:以入无论是Unity还是WebGL的项目,要做模型的点击事件就非常麻烦,通常的
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2.1 通过扩展蓝图添加加速技能开始探索FirstPersonCharacter蓝图,以使玩家在关卡中移动时拥有更多的战术选项。没做修改前,玩家还只是局限在一个速度进行移动。我们可以通过蓝图节点监听按键的动作来进行调整,将调整移动速度功能附加在CharacterMovement蓝图组件中。2.1.1 分解角色移动蓝图现在我们打开FirstPersonCharacter蓝图。它与第1章的Cylind
基本操作(材质编辑窗口)材质预览窗口中旋转光照:L+左键(在材质预览窗口中)旋转天空壳:K+左键复制粘贴节点:Ctrl+W一、贴图规格设置1、贴图尺寸规范官方推荐贴图尺寸为:2的N次幂如:256X256、512X512、256X512。。。。。。。为什么要这样做呢:贴图也是有LOD的,场景远处的物件贴图会以低分辨率显示,降低硬件损耗。看下图Mip数量(贴图的LOD)。查看贴图相关信息:打开贴图细节
 创建火炬并将BSP物体转化为静态网格① 选择Geometry(几何体) ->Cone然后自己调整一下设置属性为图所示② 然后加上火焰和一个灯光这步也非常的简单PS:按下G就进入了游戏模式,各种坐标和坐标轴都会隐藏.方便我们观察物体.③ 让我们的灯光依附于例子系统.我们先要在火炬的那个BSP哪里找到Brush Setting 画笔,刷子,设置哪里下拉有一个 Create Stati
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UE4学习总结(1)蓝图基础蓝图类的基础配置蓝图类创建静态网格体编程部分:事件+函数实例化静态网格动态网格体 蓝图类的基础配置蓝图类创建蓝图类创建:调用构造函数Construction Script。 如下图,本例中,构造函数内部读取初、末位置数据并存入自定义的结构体以供取用。 PS:修改结构体成员的方法是调用”Set Scalar Parameter Value”函数,如下图所示,collec
 1.1 创建项目和关卡在开始创造游戏元素之前,我们需要创建一个项目,这个项目将包含游戏的内容。为了获取虚幻引擎4(Unreal Engine 4,以下简称UE4),并开始设定我们的项目,需要打开Epic Games launcher,通过它便可以从UE4官网下载UE4引擎。单击Epic Games launcher的UE4标签。如果你是第一次在你的计算机中使用虚幻引擎,你将会看到灰色的
1.按住Ctrl可以直接拖出变量的Get2.按住Alt可以拖出变量的Set方法3.在函数中可以直接拿到变量参数4.函数中可以传递事件 5.右键输入...可以快速找到Timeline,自定义事件等 6.Alt加左键断开连线 7.Ctrl加左键切换连线 8.运行起来选中对应的蓝图,可以看到执行的线,右键Watch可以监视变量的值 9.右键可以添加调用父
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如果不采用异步更新,那么每次更新数据都会对当前组件进行重新渲染,为了性能考虑,Vue 会在本轮数据更新后,再异步去更新视图。Vue 内部会汇总 data 的修改,然后一次性更新视图,这样做是为了减少 DOM 操作次数,提高性能。通过 Vue 中的 $nextTick 函数也可以看出是异步更新。在数据更新后,如果我们要拿到更新后的 DOM 状态,应该使用 $nextTick 函数,比如使用数据把 l
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本节书摘来异步社区《Unreal Engine 4蓝图可视化编程》一书中的第1章,第1.2节,作者: Brenden Sewell 译者: 陈东林 责编: 胡俊英,1.2 为关卡添加对象现在我们希望添加自定义对象到关卡中。在关卡编辑器的中心面板是3D视口,视口为我们呈现游戏的3D内容。这时,熟悉在3D视口中的移动很重要。可以通过使用鼠标按键和拖动鼠标向周围移动控制摄像机来改变视角。在视口中按住鼠标
关于UE4中使用转移进行流程控制 Ⅰ、控制的基础——“转移”与“循环”转移:通过确认程序状态,并据此执行不同处理的一种功能。循环:多次循环执行预先设置好的处理。Ⅱ、分支(Branch)分支就是通过检查某个值,然后根据结果来决定该执行两个处理中的哪一个,即所谓的“二选一”。程序中有一种值,用于表示“是两个状态中的哪一个”,即“真假值”,在蓝图中为“布尔型”
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