以前一直用unity的 coroutine,什么意思,以及怎么用都知道(我相信大部分人都知道,但是要说出其中的原理,以及如何来扩展自己的coroutine 就不是每个人都知道了)其实了解一个事物基本上都是从几个方面来:第一,能干嘛,能解决什么问题;  第二,怎么用,能否自己扩展下面不装B,直接进入正题:coroutine 的存在其实是为了缓解update的压力,试想如果逻辑的检查都丢到u
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Unity中,你可以选择不同的渲染管道。渲染管道执行一系列获取场景内容的操作,并在屏幕上显示它们。在高水平上,这些操作包括:Culling,Rendering,Post-processing。不同的渲染管道具有不同的功能和性能特征,适用于不同的游戏、应用和平台。Unity提供了以下渲染管道:内置的渲染管道:Unity的默认渲染管道。它是一个通用的呈现管道,只有有限的定制选项。通用渲染管道(URP
unity最新版本中提供了高清渲染管线中的全新水系统,可以在unity场景中创建一片逼真的水体。下面我们来介绍一下详细的创建步骤。安装最新的UnityHDRP水系统的部分功能在2022LTS版本中也可以使用,但是为了体验到全部功能,建议还是安装最新的2023.2版本。我这里使用的是Unity最新发布的2023.2.19f1c1版本。创建项目以及渲染设置我们选择High Definition 3D模
  最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面Baking核心机制,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。今天给大家分享的Baking机制中的Filter Baking Output与Prefab In Baking。Filter Baking Output 机制  在默认情况下,Baking会为每个GameObject生成的Entity与Component, 这些enti
目录1.URP简介2.使用URP创建一个新项目3.升级现有项目以使用URP结论1.URP简介通用渲染管道(URP)的目标是为开发人员提供优化的性能,这些开发人员可以针对实时照明需求有限的各种平台,VR和游戏。它通过在照明和阴影方面做出一些权衡来做到这一点。 图01:URP照明示例 URP使用一个实时阴影光和每个对象的光消隐执行单遍正向渲染。相比之下,转发渲染的传统管道对范围内的
文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__
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官网例子地址: https://library.vuforia.com/articles/Solution/Working-with-the-HoloLens-sample-in-UnityThis article demonstrates how to use the Vuforia HoloLens Sample project to author a Vuforia Engine scene
Unity Shader入门精要》读书笔记 之 一 渲染流程可以简单分为三个阶段:应用阶段 → 几何阶段 → 光栅化阶段。 应用阶段: 由CPU执行: CPU为GPU的绘制准备各种“原材料”,如:顶点信息(位置、法向量、UV、颜色等),纹理,材质等,并将这些“原材料”从硬盘经过内存最终拷贝到显存中,并调用DrawCall以通知GPU可以开始绘制。 几何阶段: 由GPU执行,分为: 顶点着色器
目录一、插件使用二、修改增加动态切换的功能三、包围盒移动问题四、合并项目中后剖切的效果错误问题五、剖切面贴图插件默认是Build-in,需要打开HDRP包,2.7版本才开始支持HDRP,有个crossSection(HDRP)和crossSection(URP&HDRP),(URP&HDRP)是用shadergraph的一、插件使用1.创建一个HDRP项目2.加载crossSect
第一步 URP的介绍 URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。 对比起默认的渲染管线,他的使用上会产生了一些变化,包括了摄像机的使用、Shader的编写等。 传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光源都使用一个Pass来计算,然后再叠加,所以在计算多光源实时光时,消耗会比较大。 URP的特点是,假
Unity中的相机就像现实世界中的相机一样工作:它捕捉三维空间中的物体,然后将其展平,显示在二维平面上。通用渲染管线(URP)中的摄像头基于Unity的标准摄像头功能,但有一些显著的区别。URP相机与标准Unity相机最显著的区别是:通用附加相机数据组件,它扩展了相机组件的功能,并允许URP存储与相机相关的附加数据 渲染类型设置,它定义了URP中的两种摄像机类型:基础和覆盖 相机叠加系统,可将多个
文章目录环境信息VolumeComponentVolumeManagerScriptableRendererFeatureScriptableRenderPass总结DEMOVolumeComponent - BoxMosaicVolumeComponentScriptableRenderPass - ExtendURPCustomPPRenderPassScriptableRendererFe
本文开始介绍PM的操作界面。         将PM导入到unity以后,等待一个短暂的编译时间后,可以发现在unity的菜单栏多出了“PlayMaker”的字样:         点击这个菜单,然后选择“PlayMaker Editor
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  在unity默认bulit-in管线中,后处理效果一般可以在在相机上挂一个脚本加上OnRenderImage函数,并使用Graphics.Blit用某个材质对最后相机展现的画面进行处理。   在URP中OnRenderImage不生效了,并且有了一个专门做后处理的Volume。但由于相关代码都写在了一个叫PostProcessPass的脚本中,除非修改源码,否则无法仅通过扩展一个VolumeC
写在前面后续要在URP下实现PBR+NPR的风格化渲染,所以这里要赶紧把之前手写的PBR挪到URP管线下。由于URP各个版本更新换代太快了,贴一下项目环境,给后面看到这篇文章的小伙伴提个醒,我的项目环境:URP12.1.7Unity2021.3.8f1整体框架几乎一样吧,目前先实现主光源的部分,至于多光源的,因为这个从固定管线搬运到URP下是为了后续实现NRP+PBR服务的,想先把主光源的做出来,
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未来,URP管线将取代内置渲染管线,成为Unity中的默认渲染管线。Unity历经几年的专注开发,URP技术现已十分可靠,可以投入生产。本教程介绍了内置渲染管线到URP管线的迁移,使用具体案例结合具体代码,详细分析如何在具体URP管线的项目中做渲染,从光照到阴影(通过修改源码来支持多光源阴影),再到后处理。渲染案例分析之后又深入性能优化部分详细介绍SRP Batcher、GPU Instancin
目录1. 简单使用1. 简介2. 安装1. 新工程2. 升级已有工程3. URP注意事项2. URP运行流程1. 创建RenderPipelineAsset和RendererData2. 创建Pipeline和Renderer3. 摄像机与灯光的变化1. 摄像机2. 灯光4. 原理5. 行为列表1. 场景剔除Cull2. Renderer. Setup3. Renderer. Execute4.
unity3d 调用uwpStandalone Universal Windows Platform Holographic Emulation is the next step in holographic emulation, extending its functionality outside of the Unity Editor. Developers can now cre
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1、配置eclipse环境:首先在官网下载安装包:http://developer.android.com/sdk/index.html,点击这个按钮开始下载  进入下一页,选择对应你系统的版本,继续下载。    32和64位版本千万不能选错了,如果不清楚就查看一下你的系统版本。  下载完成后就是类似这样的包adt-b
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文章目录环境XRay : Rim, Pattern, Pattern+Rim在 Built-RP 中在 URP 中Shader脚本效果PatternURP RendererFeatures 相对 Built-in RP 多 Pass 的优势ProjectReferences 环境先声明使用的环境信息: Unity : 2019.4.30f1 URP : 7.7.1为何要声明环境信息?因为我自己下
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