网络概览相关教程:Multiplayer Networking使用网络功能的用户两种类型:用unity制作多人游戏的用户。他们应该从NetworkManager 或者High Level API开始。搭建网络架构或者高级多人游戏的用户。他们应该从NetworkTransport API开始。高级脚本APIunity的网络系统一套高级的脚本API(我们也称之为HLAPI)。使用HLAPI意味着你
0.背景对于如机器翻译、语言模型、观点挖掘、问答系统等都依赖于RNN模型,而序列的前后依赖导致RNN并行化较为困难,所以其计算速度远没有CNN那么快。即使不管训练的耗时程度,部署时候只要模型稍微大点,实时性也会受到影响。Tao Lei等人基于对LSTM、GRU等模型的研究,提出了SRU模型。在保证速度的前提下,准确度也是没有多少损失。1.SRUTao Lei等人通过将每一时间步的主要计算部分,优化
转载 2024-03-25 17:45:45
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距离元旦假期已经过去5天了(从31号算起!),接着开始学习! 游戏中的很多渲染效果都离不开SDF,那么SDF究竟是什么呢?到底是个怎么样的技术?为什么能解决那么多问题?1 SDFSDF,即signed distance field,向距离场or带符号距离场(直译)。1.1 记录了什么SDF贴图,每个像素记录自己与距离自己最近的物体边界的距离。也就是说,SDF的贴图记录的竟然不是颜色信息
文章目录游戏状态图分析游戏状态定义游戏状态变换正确解路径游戏改进 游戏状态图分析我们的目标:输入当前游戏状态,查找正确解路径,并返回对应的下一游戏状态。 所以我们需要 定义游戏状态,定义状态如何转换和选择算法。游戏状态定义对于牧师与魔鬼游戏,我们首先需要给定我们对于游戏状态的定义。对于游戏状态,我采用如下定义:一个游戏状态由所有游戏对象的位置决定。即所有游戏对象的位置的集合构成一个游戏状态。 可
1、FallbackHeaders GatewayFilterFallbackHeaders允许在触发熔断转发到外部应用程序中的fallbackUri的请求的标头中添加Spring Cloud CircuitBreaker执行异常详细信息。例如:spring: cloud: gateway: enabled: true routes: - id:
1.基本参数与使用 1.1 常规介绍使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效。 相关的文章很多,unity官方一系列文章不错:https://unity3d/cn/learn/tutorials/topics/graphics/introdu
转载 2024-09-11 12:15:39
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序章:  这是"游戏设计进阶技巧篇"内容,游戏中不使用如下技巧也可以正常运行,但是了它以后可以增加项目的可读性,使功能”模块化“,”可视化“,”装逼化“(慢慢的恶意>,>)。  游戏设计进阶技巧篇内容整体包含:PureMvc框架设计模式数据结构 & 算法  框架:这部分当然就是我下面要讲的PureMVC框架(C#)了,它总体来说是一种消息传递机制思想,通过反射形式实现的。  
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# 在Unity中实现iOS网络检测的完整指南 在现代游戏开发中,网络连接的检测至关重要,尤其是在移动平台上。对于Unity开发者来说,特别是在iOS设备上,我们需要检测当前的网络状态,以便适配不同的用户体验。本文将为刚入行的小白指导如何在Unity中实现iOS的网络检测。 ## 流程概述 在开始之前,我们首先给出一个流程表,帮助你理解整个工作步骤。 | 步骤 | 描述 | |------
网络请求是iOS项目的一个大部分,而且大部分的iOS的项目的网络请求是根据AFN进行的二次封装,我们查看返回的结果或者error的网络错误code,从而确认错误类型,针对行的进行调试修改. 说明:一下整理内容来自网络或者书籍,同时也加上了自己的修改和补充,主要是方便大家,也是方便自己,省的到时候出现问题了,还要漫天的google.如果有需要转载,请注明简书当前网页的链接地址,谢谢HTTP 1xx
Java就是用来做项目的!Java的主要应用领域就是企业级的项目开发!要想从事企业级的项目开发,你必须掌握如下要点: 1、掌握项目开发的基本步骤 2、具备极强的面向对象的分析与设计技巧 3、掌握用例驱动、以架构为核心的主流开发方法 没有人愿意自己一辈子就满足于掌握了一些代码实现的技巧,别人告诉你要实现什么,你就用代码堆砌来实现别人的要求!你必须学会从整个项目的角度去思考!你必须学会假如你是项目经理
NetworkManager NetworkManager是一个组件,用来管理网络多人游戏的状态。它实际上是完全使用HLAPI实现,所以它所做的一切程序员可以使用其他方式实现。然而,NetworkManager封装好了很多有用的功能到一个地方,使创建、运行和调试多人游戏尽可能简单。 NetworkManager可以使用使其完全没有脚本。在编辑器的检视面板,允许配置它的所有特性。NetworkMa
先看几个概念:IOS开发证书和授权文件说明一、成员介绍1.    Certification(证书)证书是对电脑开发资格的认证,每个开发者帐号一套,分为两种:1)    Developer Certification(开发证书)安装在电脑上提供权限:开发人员通过设备进行真机测试。可以生成副本供多台电脑安装;2)&nb
转载 2024-05-06 20:22:28
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对于开源Linux平台来说,如何选择就是首要解决的问题。通常Linux发行版都有默认的桌面成为你的首选,但目前可供选择的桌面环境种类繁多。特别是Ubuntu系统一个平台就提供9种正式备选版本,且各自拥有不同的桌面配置选项。 七大顶级桌面比较!Linux平台自由选择对于Linux桌面环境来说,因为具备着各种独特的设计风格、功能配备以及自身特性。从具体硬件平台上,只有通过实际情况才可以判断一款桌面环境
文章目录0 前言1 程序结构2 Package类3 PackagePanel类、ItemInList类4 Item 类 & ItemType枚举类5 总结 0 前言背包系统是游戏中常用的简单系统之一,常见情况中,一个背包在游戏程序中有且只有一个实例存在,所以在设计时采用了单例模式(其实在使用中,单例模式在场景重置时无法重置数据,会导致数据冗余,应该进行优化),在设计过程中,使用了之前We
转载 2024-04-20 20:15:25
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乌班图系统是一款非常好用的开源Linux操作系统,如果你是一个Linux爱好者的话,那么你一定对此系统不陌生,它拥有极其绚丽的操作界面,就算跟以时尚为卖点的Mac相比也有过之而无不及,在易用性和高效性之间的平衡做的非常优秀,就算初次使用的用户也可以轻松上手,而且在国内中文化也做的很好,在专业论坛上都能找到其相关教程和资料。【功能特点】【随带Unity 7.4和Compiz 0.9.12.2】作为U
# 使用 Axios 实现 Server-Sent Events (SSE) ## 介绍 Server-Sent Events(SSE)是一种服务器推送技术,它允许服务器向客户端发送更新。虽然 Axios 是一个强大的 HTTP 客户端库,但它不直接支持 SSE,因为它主要用于请求-响应模型。相反,我们可以使用原生 JavaScript 的 `EventSource` 来处理 SSE。本文将指
原创 7月前
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目录:Unity Graphics - 知识点目录(先占位,后续持续更新) 原文:Graphics Command Buffers。 版本:2019.1Graphics Command Buffers图形指令缓存Command Buffers 允许你扩展 Unity 内置的渲染管线(Render pipeline)。Command Buffer 可持有一些渲染指令,这些指令可以在相机的渲染(Cam
大杂烩以【问题和解决方案】的形式来进行说明我的文章可当成是笔记来看待,这些都是亲身经历的。最后更新时间:2019年6月26日一、【优化相关】(1)问题:MMORPG游戏中,当一个单位受到攻击时会显示伤害UI(数字Text)在3D场景上,最简单的做法是创一个带Canvas组件的父物体和其带Text组件的子物体,将Canvas的Render Mode设置为World Space即可移动这个UI到单位的
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前言 现在网络游戏越来越多,绝大部分网络游戏都是需要登录注册这一功能的,登录注册一般使用弱联网,即HTTP来实现,由于只需要请求返回信息而不需要实时交互,所以我们选择了弱联网。 流程 我们会通过客户端来请求服务器登录注册,服务器根据客户端请求的类型来对数据库进行增删改查,并返回数据给客户端,客户端拿到服务端的信息实现具体的逻辑。 思路 1.我们会通过客户端请求时间戳来同
转载 2024-05-10 16:04:36
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1.什么是协调程序 unity协程是一个能暂停执行,暂停后立即返回,直到中断指令完成后继续执行的函数。 它类似一个子线程单独出来处理一些问题,性能开销较小,但是他在一个MonoBehaviour提供的主线程里只能有一个处于运行状态的协程。 2.协同程序的特点 1、协程在中断指令(YieldInstruction)产生时暂停执行 2、协
转载 2024-08-01 10:42:43
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