需求说明当人物靠近墙壁时,并且对着墙壁执行移动按键时,此时会从普通状态进入到爬墙状态,这是一个进入攀爬的初始化状态,进入攀爬状态后,WASD控制攀爬方向而不能控制人物移动,跳跃键提供攀跳而不能控制人物普通跳跃;按下X会立刻退出攀爬状态,半空中则会直接坠落;当人物攀爬到墙顶,会播放攀顶动画,应用根运动,攀爬到墙顶,并推出攀爬状态;特别强调:攀爬状态下,无法移动和跳跃;不同的攀爬环境这张图中,我们可以
工具软件ExcelNodepad++SublimeUnity 5.4 / 5.6VSRecastDemoCodeBlocks分析过程以Unity项目-Demo13为例一. 创建测试模型在Unity里搭建一个简单的寻路模型,并导出模型obj到Recastnavigation.首先, 寻路模型要尽可能简单,(在Unity里,只包含2个NavMesh Tile),这样生成的二进制数据量会较少,分析的工作
上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标: 第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落 不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过了OffMeshLink来做的。创建OffMeshLink的方法有两种,接下来会通过制作上面的例子来进行说明:
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2024-04-25 15:17:08
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说明角色的位移主要是靠爬墙动画的根运动来实现本代码主要是对墙体进行检测,将角色固定在墙体表面,以及对攀爬状态进行管理思路我们先来想一下整个实现的过程:一开始人物是正常行走,然后发现前面有一堵墙,然后开始往上爬,爬呀爬,爬到顶上的时候,最后手掌撑着墙爬到墙顶。这样,我们就将攀爬分为大体四个步骤:①进入爬墙状态 ②爬墙 ③爬到墙顶④退出爬墙状态一、进入爬墙状态已经检测到墙壁,并且在玩家控制按键向前走的
一、前言这篇文章是为后续小游戏的开发做理论铺垫的。嗯,我们前面已经陆陆续续讨论了很多 Godot 中的一些基础元素、基本功能,最后也顺理成章地完成了两个小 Demo :金币收集小游戏太空射击小游戏这两个游戏实际上并没有很大的区别,都是简单地进行上下左右移动并完成一些特定功能,所以我打算接下来做一个更常见,更流行的 2D 游戏: 2D Platformer Game ,即所谓的平台游戏!在开启这个游
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2016-09-20 17:58:00
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空中自动抓取墙壁边缘的功能实现角色蓝图:在EventTick里面,先进行悬挂条件检测(HangTracer),返回结果,为true时调用抓取边缘方法(GrabLedge)。动画蓝图增加Hanging的状态,把JumpStart、JumpLoop状态连接到Hanging。转化条件为Hanging变量,这个变量由角色蓝图传给动画蓝图。1、悬挂检测功能实现需要进行两轮的射线检测,首先是水平方
纯属个人从头开始学习笔记,不作为权威论文。有错误请指正。共勉~
原创
2017-03-09 19:42:06
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快速安装,使用命令...
原创
2022-08-18 11:31:12
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A*寻路算法的探寻与改良(二)by:田宇轩  
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2024-10-23 15:35:03
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今天我们来一起学习在Unity3D中如何实现角色攀爬效果。 在RPG游戏中,某些游戏场景常常需要玩家沿着墙壁或者梯子攀爬到高处,例如《仙剑奇侠传三》的九龙坡场景中,玩家需要沿着梯子爬到高处才能收集场景中的物品,而在《古剑奇谭一》中的翻云寨,玩家则需要爬到顶层才能开启游戏里的机关。那么今天我们就来利用Mecanim动画系统中的MatchTarget来实现角色攀爬效果。在正式
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精选
2014-09-11 10:37:10
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工具使用 Files has invalid value "Subversion中操作;要右键工程,从右键菜单中选择subversion->Swtich Project修改绑定路径; 查看环境变量:set path 设置环境变量:set path="c:\windows" 附加环境变量:set path=%path%; d:\env 修改Command窗口缓冲区行数:mode con lin...
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2016-08-31 21:00:00
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题目传送门 #include <bits/stdc++.h> using namespace std; const int N = 50010; struct Point { int x, y, z; } a[N]; bool cmp(const Point &a, const Point &b)
原创
2021-11-26 14:14:42
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现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关的
违规攀爬监测报警摄像机是一种用于监测和报警违规攀爬行为的设备,旨在提高建筑安全管理效率和减少事故发生率。这种摄像机结合了监测、报警和录像功能,能够及时发现和记录建筑物上的违规攀爬行为,帮助管理人员及时采取措施,确保建筑物和人员的安全。首先,违规攀爬监测报警摄像机在建筑物的关键位置安装,能够全天候监测建筑物外墙和高空区域的活动。一旦摄像机侦测到有人进行违规攀爬行为,立即触发报警系统,发出警报并同时记
原创
2024-03-11 10:22:12
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效果展示大家好,这里是初心Yearth,欢迎来到 10 mins css,每天花 10 分钟,实现一个简单精美的 css 效果。那么下面我们直接进入正题,先来看看今天的效果展示吧:分析相信经过之前几次的分析,大家已经轻车熟路了,那么就不废话,直接着手分析这个需要实现这个效果的关键点:需要给方块实现荧光效果,这点我们可以使用 box-shadow仔细观察的读者可以看到,方块翻转之后有一个“没站稳”的
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2021-01-30 20:54:49
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在塔防游戏中防御塔自动检测敌人的靠近,在合理的攻击范围内开始攻击 在这篇博客中 我将实现简单的防御塔的效果1.搭建场景我们首先创建敌人 (给敌人设置标签 为了在进入和离开攻击范围的检测) 然后创建防御塔本体 最重要的是给它添加一个球型碰撞体 修改合适的大小 作为攻击范围 注意一定要把球行碰撞体上边的isTrigger 勾选2.防御塔的实现首先我们要让防御塔检测到敌人进入和离开自己的攻击范围 我们的
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2024-05-16 05:01:16
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Unity使用0.下载创建用户下载UnityHub激活许可证下载编辑器默认安装在C盘,可在常规里手动设置安装路径。最好直接从官网下,不要从Hub下载,Hub容易下到一半卡住。1.新建项目Unity比较吃电脑配置,所以我准备弃了,以后再说qwq。相关资源a.中文官网https://unity.cn/...
原创
2022-01-20 14:22:08
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Unity使用0.下载创建用户下载UnityHub激活许可证下载编辑器默认安装在C盘,可在常规里手动设置安装路径。最好直接从官网下,不要从Hub下载,Hub容易下到一半卡住。1.新建项目Unity比较吃电脑配置,所以我准备弃了,以后再说qwq。相关资源a.中文官网https://unity.cn/...
原创
2021-10-22 16:02:51
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Persistence 场景保持是HoloLens全息体验的一个关键特性,当用户离开原场景中时,原场景中全息对象会保持在特定位置,当用户回到原场景时,能够准确还原原场景的全息内容。WorldAnchorStore类是实现此特性的关键API,这保证了用户能够将任何全息对象贴到任何他们想要放置的位置。 How to persist holograms across sessions 如何在整
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2024-07-05 04:49:54
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