分为三个地方讲解。NDC(Normalize Device Coordinates)归一化的设备坐标NDC坐标是世界空间坐标通过MVP变换之后再进行归一化得到的坐标。只需要再一步变换就能得到屏幕空间坐标。顺便提一下因为已经归一化了,如果需要从NDC坐标还原成世界坐标,需要注意最后除w分量。何为线性何为非线性正交投影得到的深度是线性的,而透视投影得到深度是非线性的。 所谓线性,就是指变化曲线的一阶导
我觉得Unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我。我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象。解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题。      private GameObject root&nbs
转载 2024-04-23 21:43:39
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Unity WebPlayer与html通信,在html添加网页端按钮直接测试由于现在各大浏览器的升级,UnityWebPlayer的网页方式逐渐被摒弃掉,但是很多老项目或者追求稳定的开发者还在选择使用UnityWebPlayer的方式,近期我们一个老项目的更新功能就遇到了这个问题,但网上铺天盖地的都是WebGL与html的通信帖子,就是没有webPlayer的,真是让我头疼了一阵子。经过一番努力
目录一、在Hierarchy窗口中创建场景,之后塑造一个平面作为地板,将元件命名为background。再创建一个正方体,命名为player。二、在project窗口中创建两个folder文件夹。一个命名为材料material,一个命名为脚本scripts。在material文件夹中创建两个material,调整颜色,创建好之后直接拖动到player和background之上。在scripts文件
XML与JSON在开发中非常重要, 其实核心就是处理字符串。一个是XML的字符串一个是JSON的字符串,尤其是在处理网络请求的时候,肯定是要用的。另外现在JSON非常的流行,我写了一个简单的例子融合了XML与JSON的合成与解析,希望大家喜欢! 首先注意头文件,LitJson是处理JSON的第三方库,最后我会给出下载地址。 usingUnityEngine; usingSystem
随着时间的推移,我们学习html的基础知识有了大概的了解。而我发现,平时在写html文档的时候,发现不太清楚标签之间的嵌套规则,经常是想到什么标签就用那些,然而发现有时的标签嵌套却是错误的。通过网上找资料,了解了html标签的嵌套规则一、HTML 标签包括 块级元素(block)、内联元素(inline)1、块级元素一般用来搭建网站架构、布局、承载内容的元素,如下:address、blockquo
()任何游戏对象在创建的时候都会附带Transform组件,用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。 并且该组件是无法删除的。 Transform面板一共包含3个属性: Position:位置 Rotation:旋转 Scale:(缩放) 可修改对象的位置、旋转方式、缩放数值位置position transform.position是一个可读可写的属性。transform.position是相对于世
Unity 屏幕旋转 void Update () { //处理横向两个方向旋转 if(Input.deviceOrientation == DeviceOrientation.LandscapeLeft) { if (Screen.orientation != ScreenOrientation.LandscapeLeft) { Screen.orientation = S
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@[TOC]Unity常用类三.Unity常用类(上)1.Gameobject类GameObject 是一个用来描述游戏对象的类gameObject 表示游戏对象,脚本挂给谁,gameObject就是谁常用属性与方法gameObject.name 设置/获取一个游戏对象的名字gameObject.tag 设置/获取一个游戏对戏的标签Inspector -> Tag -> Add Tag
转载 2024-04-28 10:20:45
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中让Unity和WebForm结合在一起,通过使用HttpHandlerFactory实现了对页面的依赖注入,本文将在上篇的基础上,通过对Unity的LifetimeManager的扩展实现从WEB Application特有的HttpContext中取值注入页面背景在很多情况下,会有较为持久地保存对象的需求,但由于对象的类度太细,也许不会考虑使用数据库,此时H
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实现步骤:1.向Unity导入EPPlus相关文件,助力Unity操作Excel文件2.应用Unity自带UGUI制作基础表格3.基于前两步制作可存可改Excel信息的表格一、向Unity中导入EPPlus相关文件请参考我的另一篇博客:导入EPPlus步骤二、应用Unity制作基础表格在学习CSDN的各种博客后,笔者结合自身需求与现有Unity(2021.1.19f1c1)版本给出以下步骤:首先在
转载 2024-03-24 14:49:53
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        在参考网上众多资料后,终于将Vue与Unity Webgl双向通信的功能完成。在此过程中遇到了很多问题,故记录下整体流程。方案实现:1.unity端实现一个jslib文件预定义函数作为桥接。2.c#使用DllImport引入和调用预定义的函数。3.web端使用js定义被调用函数。1.Unity Webg
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文章目录前言通过物体名称获取对象GameObject.FindTransform.Find通过物体标签获取对象GameObject.FindWithTagGameObject.FindGameObjectWithTagGameObject.FindGameObjectsWithTag通过层级关系获取对象Transform.GetChildTransform.parentTransform.roo
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1;什么是Unity webGLwebGL 的编译选项允许unity发布像使用了HTML5和webGL渲染API技术来使unity程序可以跑在浏览器中的javascript 程序。想要编译和测试WebGL程序,只需要在Build Playersetting里选择WebGL编译平台即可。 2:unity是怎么样发布为webGl程序的 为了运行webgl,需要我们的所有代码都是采用JavaScri
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看到很多人依然还是通过最原始的方法给button绑定事件并处理,这种通过Find往子集一个个的查找,获取到后再绑定事件这种操作很费事,有些人则是对查找对象写了个方法自动往子集遍历更方便获取对象,但还是要一个个绑定。所以看到这里给大家说个简单的方式,要说的这种方式其实也很简单能够看到MVC的核心思想的影子。先来讲解下思路再看代码,这样如果思路清晰了,不看代码你也知道我想怎么做。思路是 将在初始化时获
转载 2024-06-23 23:11:17
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1.安装Unity和认识Unity界面 通过访问 unity下载来下载unityHub或者直接下载unity。(应该需要注册个unityID)。本次课程用的版本是2019.4.3f1。 打开后新建一个项目。 任意模板项目都行,因为可以互相转。这里主要选3D模板。 之后编辑界面为:Hierarchy标签:用列表形式表现现场景内的对象,和对象之间的关系(可以用拖到操作)。Scene标签:用来
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(2012-07-08 13:40:50)部分函数尽量不可在update使用,否则极其消耗资源1.在一个脚本内访问其他对象:  想得到对象:可以用下述函数得到对象,或者直接定义一个变量让外部手动传入(可以的话尽量如此)。①通过名字访问对象(消耗资源较多),注意对象名字分为带层次和不带层次。以A为例,"A"为可带父级,"/A"为不可含父级,"C/B/A"为C可带父级,"/C/B/A"为C不
一、前言     二、实现   2.1、按键绑定设置  导入SteamVR的插件到Unity中,点击菜单栏windows/SteamVR input打开如图1所示的SteamVR Input的设置界面,并点击Actions/In下面的的“+”来在default中增加动作定义,可以命名为“Menu",然后点击”Save and g
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以下是关于unity中游戏物体(GameObject)和认识常用组件(Component)的相关学习记录。1.什么是GameObject和Component?        unity将游戏中的物体称为GameObject,也就是游戏物体。它包括之前学习过的3D Object【Cube(立方体)、Sphere(圆)、Capsule(胶囊体)、Cylinder
 前言:了解Unity文件夹和路径的说明一:特殊文件夹 EditorEditor文件夹可以在Assets目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。例如目录Assets/Editor和Assets/Scripts/Editor是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以 Editor文件夹下存放的所有资源文件或脚本文件都不会被打进包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般会把
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