认识Json:Json是一门数据描述语言,它只是一种数据的格式,单机游戏一般是通过写Json文件操作,也就是写文件的方式存在本地电脑中,联网游戏一般就是将它放在数据库中了解Json的书写格式:假比现在有人物名字:李逍遥 年龄:18 武功:万雷诀,名字:赵灵儿 年龄:14 武功:御剑术 这两个人物分别用Json的格式表达出来就是:{ "Name":"李逍遥", "Age":18, "Kungfu":
新手上路,想在Unity里做一个简单的存档系统,查阅网上较多资料后完成,以此记录。 目录1. 在Unity项目导入Newtonsoft.Json.dll2.对存档简单的认识3.编写代码4.具体代码5.对个别数据类型的处理6.其他要注意的点(踩了的坑)新手上路,想在Unity里做一个简单的存档系统,查阅网上较多资料后完成,以此记录。基于 Newtonsof
转载 2023-10-17 22:18:13
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作为一个Unity 开发人员 我们在开发过程中经常会用到存档的功能,存档结构比较简单时,我们可以直接通过PlayerPrefs的set进行存储,当我们的存档结构比较复杂的时候就不能再使用直接set的方式进行存储了 因为那样会导致存档结构很混乱,不易于后期查找维护。 今天我就分享一个我所知道的一个简单的存储方式。 我的存储结构还是基于PlayerPrefs 只不过是对存储的数据进行了序列化 1、第一
转载 2024-03-26 07:06:15
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 此文章已废弃,存档系统已经做了很多修改。源码首先,先上源码,解释项目结构,后面再讲每个类、结构体和函数的作用源代码分两个类:ArchiveManager.cs和ArchiveSO.csArchiveManager.csusing System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Refle
转载 2024-04-12 12:23:01
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Unity中游戏存档有如下四种方式:PlayerPrefs,C#序列化,Xml序列化,Json序列化一般要解决几个问题:1.游戏版本的升级 2.玩家有多个存档 3.玩家破坏存档的情况PlayerPrefs优点:上手简单,存储方便,不用考虑内部实现,适合做小游戏的数据存档。缺点:只支持基本数据类型,无法存储一个类,数组,集合,字典等。C#序列化优点:1.除了静态类型和抽象类型以
转载 2023-12-13 21:47:15
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学习目标:  如果你和我同样苦恼于游戏相关的数据怎么存储与读取,那么不妨看看这个up主有关Unity存档系统的教程学习内容:  根据官网的API的定义,`PlayerPrefs`是一个在游戏会话之间存储玩家首选项的类。它可以将字符串、浮点和整数值存储到用户的平台注册表中。由此可见,他能存储string,int,float类型的数据到计算机的数据表中,这就注定了它只能存储简单的数
转载 2024-05-07 15:54:59
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换工作了,这下是纯C#开发了,偏单机游戏,所以又要研究一下C#的存档做法。经过一阵时间的解决各种问题,现在已经稳定,需要的老铁可以参考一下。1.导入ProtoBufhttps://github.com/protocolbuffers/protobuf/releases/ 下载需要的语言,解压后导入到自己的目录中。2.协议声明[ProtoContract] public class Data
转载 2024-04-29 21:34:39
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这是场景存储的信息类,创建好不管它using UnityEngine; using System.Collections; [SerializeField]public class Sence//场景存储的变量放这个类里 { Public Vector3 cubePosion; //Cube位置信息 } 这是GameDataManager类,游戏日志控制器。 using Un
转载 2024-05-13 17:16:34
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一、什么是PlayerPrefs1、PlayerPrefs的作用 PlayerPrefs,是Unity引擎内建的主要用来存储玩家偏好设定的一个类, 这是官方手册里写的它的主要用途。 但其实它不只可以存储玩家的偏好设定,也可以用来存储简单的数据。 2、PlayerPrefs的格式 PlayerPrefs使用的是类似字典
 Unity序列化之XML,JSON--------合成与解析 简单例子(SiKi学院教程):1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 5 [System.Serializable] 6 public class Save{ 7
转载 2024-07-24 05:47:35
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本文旨在于简要分析Unity中的两种存档机制,即:PlayerPrefs 数据持久化方法 及 Serialization数据序列化方法(包括二进制、JSON、XML) 本文旨在于简要分析Unity中的两种存档机制,即:PlayerPrefs数据持久化方法及Serialization数据序列化方法较比于源项目,我另加了JSON方法、XML方法等及一些Unit
转载 2024-03-11 17:40:44
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新手练级篇TimeLimit: 1 Second   MemoryLimit: 32 MegabyteTotalsubmit: 455   Accepted: 195   Description 你玩过魔兽吗?没玩过不要紧,我会带你去体会一下。里面有很多英雄,当然你只能选择其中一个。每个英雄都有属于自己专
上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。(转载请注明原文地址)原理 现在的手游安装有几种方式。一种是安装的时候就把程序和资源安装到本地。另外一种是只安装程序和少量的必要资源,然后在启动的时候再把缺少的资源下载完整
推荐开源项目:Unity游戏数据存储利器——Save Game Free SaveGameFreeSave Game Free is a free and simple but powerful solution for saving and loading game data in unity.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/sa/SaveGameFree
转载 2024-09-25 10:33:53
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本文来自 寒假找了一个线上实习(unity,我的unity是2019.3.14),做了一个消除类型的游戏,其中需要实现棋局暂存的功能,也就是需要在玩家游戏时退出了的时候记录当前局面和未放入进行消除的砖块的数据,下一次再打开时依旧要有上次的残局,这个功能需要在任何退出的情况中实现。游戏的逻辑和算法对我来说轻而易举,但是这种事情就很少做,其实实现并不难,难的就是在不同平台需要不同的操作,还有各种各样的
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Unity中的几种路径Application.dataPath:此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。 Application.streamingAssetsPath:此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据的路径。 Application.persistentDataPath:此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以再此路径下储存一些持久化的数据文
转载 2024-03-27 06:20:10
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这是场景存储的信息类,创建好不管它using UnityEngine; using System.Collections; [SerializeField]public class Sence//场景存储的变量放这个类里 { Public Vector3 cubePosion; //Cube位置信息 } 这是GameDataManager类,游戏日志控制器。 using Un
转载 2024-05-21 11:29:33
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各种版本的UNITY下载 https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive
原创 2021-07-20 16:42:25
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在许多游戏中当我们因为一些问题无法接着进行游玩,我们都会选择保存,以便后面有空时,接着游玩。接下来,我们会学习一些Unity有关的存储方法。一:Unity-PlayerPrefs(数据持久化)这是Unity自带的用于本地持久化保存与读取的类,采用的是键值对的方式来进行存储,一般通过键名来进行获取。PlayerPrefs有Int,float,string类型。保存数据PlayerPrefs.SetS
转载 2024-06-17 19:36:03
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前言不管开发什么游戏,游戏存档是个必不可少的功能,你可能需要保存玩家的一些信息,比如身上穿戴的装备,玩家角色所处的场景等各种信息,对于存档功能(数据持久化),Unity提供了原生技术Playerprefs,它的优点是理解和使用起来十分简单,缺点是对于大型数据存储时会力不从心,所以本文会介绍如何使用XML来实现游戏存档存档加密的功能。编程环境Unity 5.2.2OS X EI Capitan 1
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