ugui是unity4.6开始加入的一个新的ui系统,非常强大,下面我们将通过一系列博客的方式一起来学习一下ugui的使用。本篇博客会介绍如何使用ugui制作一个游戏菜单,并且了解如何让物体与ugui的控件交互,效果图如下:   首先还是新建一个unity工程,并且新建一个场景,然后新建一个Canvas画布,我们所有的ui控件,都是要建立在Canvas上面的。然后在Canvas下面建
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-03-26 Unity 5.3.4编辑器共提供了7个主菜单项,这一节主要学习其中的常用项。 一、File 1、基本功能 New Scene:新场景仅包含一个摄像机,其他都需要自己添加。 Save Scene:将场景保存为扩展名为“.unity”的文件。 2、发布设置 Build Settings:发布设置 二、Edit &nbs
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-03-26 Unity 5.3.4编辑器共提供了7个主菜单项,这一节主要学习其中的常用项。 一、File 1、基本功能 New Scene:新场景仅包含一个摄像机,其他都需要自己添加。 Save Scene:将场景保存为扩展名为“.unity”的文件。 2、发布设置 Build Settings:发布设置 二、Edit  
2015/01/16///首先说一下,这个游戏是参加了MIAC第二届的比赛的一个作品,惨败,获得了优胜奖,在这记录整理一下开发的过程吧。先来几张截图大体了解一下个人logo界面游戏菜单界面游戏加载界面游戏主界面分享至新浪微博界面大体就分这几个界面,接下来会详细介绍,这篇文章主要讲一下菜单界面,关于这个界面,真是要说很多,自我感觉杂乱无章,这个界面结合了eclipse做的一个NFC接口的SDK,起初
文章目录1 特殊文件夹 Editor2 在 Unity 菜单栏中添加自定义页签3 在 Hierarchy 窗口中添加自定义页签4 在 Project 窗口中添加自定义页签5 在菜单栏的 Component 菜单添加脚本6 在 Inspector 为脚本右键添加菜单7 加入快捷键8 小结 1 特殊文件夹 Editor Editor 文件夹是 Unity 中的特殊文件夹,Unity 中所有编辑器相关
一、Unity2018新版本VR Unity 简单VRDemo搭建Unity环境搭建: PlayerSetting设置如下:启动虚拟现实驱动,sdk选择OpenVR。HTC  Vive只支持OpenVR。   Unity Input设置:官方手册设置说明: ://docs.unity3d./Manual/OpenVRControll
一、菜单栏1.File(文件)菜单:打开和保存场景、项目,以及创建游戏。2.Edit(编辑)菜单:普通的复制和粘贴功能,以及选择及其相应的设置。3.Assets(资源)菜单:与资源创建、导入、导出以及同步相关的所有功能。4.GameObject(游戏对象)菜单:创建、显示游戏对象以及为其建立父子关系。5.Component(组件)菜单:为游戏对象创建新的组件或属性。6.Terrain(地形)菜单
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Checkbox复选框1.创建一个NGUI背景Sprite1节点2.打开NGUI---->Open---->Prefab Toolbar---->选择一个复选框节点,拖拽到背景节点Sprite1下,删除每个复选框节点下的NGUI Snapshot Point 20子节点,调整位置3.可以更改每个复选框节点下的Label子节点里面的文字4.这时候两个复选框可以同时被选中,如果想要做
更新记录:2023.2.20 修改了一些表述,并改进了实现方法。 如果希望直接用当前最新的代码,可以直接翻到"2023.2.20更新>解决问题"处。前几天看麦扣视频里提到一个在Inspector可以把场景选择由输字符串改变为下拉菜单的功能,挺实用的,然后就想自己写一下。因为之前对自定义编辑器这方面内容经验不是很多,而自定义attribute更是没有涉及过,所以还是走了不少弯路的……其实最主要
由于Unity功能众多,部分简单易懂的功能就不列举出来了2.2工具栏一、变换Gizmo切换(Transform Gizmo):1. 改变游戏对象的轴心点Center:改变游戏对象的轴心为物体包围盒的中心。Pivot:使用物体本身的轴心。2. 改变物体的坐标Global:世界坐标。Local:自身坐标。 二、Layers(分层)下拉列表:用来控制在Scene视图中游戏对象的显示。Every
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刚接触Unity3D不久,由于本屌记性不好,有些东西需要写下来才能安心,方便往后查阅。不足之处请多多包涵和指教。废话不多说,下面开始进入正题(本文使用Unity5.6.4版本)。开始 第一步先一个名叫CustomMenu的空项目,接着再创建一个名为CustomMenuScript的C#脚本。 如下图: 我们可以看到菜单栏上都是系统自带的菜单,那么如何添加自己定义的菜单呢?双击脚本,用编辑器打
Unity3D 引擎的编辑器拥有很强的扩展性,用的好可以帮我们省很多事情。在这里记录下如何去扩展 Unity3D 的编辑器,定制属于我们自己的开发环境。本篇主要讲解在 Unity3D 引擎的各个窗口添加我们自己的菜单按钮。添加菜单按钮我们需要用到 MenuItem 特性:MenuItem 的三个重载:MenuItem(string itemName);MenuItem(string it
分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源) GameObject(游戏对象) Component(组件)Terrain(地形) Window(窗口) Help(帮助) File(文件)------New Scene 新建场景 Open Scene 打开场景 Save Scen
1.如何动态创建对象:调用GameObject的CreatePrimitive方法可以按模型进行创建,PrimitiveType中可选的模型有,Cube(立方体),Sphere(球体),Capsule(胶囊),Plane(平原),Cylinder(圆柱);创建出的对象不需要Add之类的就可以显示出来GameObject cubeObject = GameObject.CreatePrimitive
编辑器视图:Project:项目视图;存储整个项目所有资源的载体。项目中无论是从外部导入的包(Package)资源(后面有详细讲解)、模型资源,音频资源,还是自己建立的各种脚本、材质等,都需要在本视图中存储、编辑与展现出来。Hierarchy:层级视图(场景里面对象的关系) Scene:场景视图;可视化展现与编辑当前场景中所有的游戏对象。本视图与上面层级视图的区别是:场景视图是可视化游戏
官方也有一个文章,举了 MenuItem 类的一些使用方法,传送门:http://unity3d.com/cn/learn/tutorials/modules/intermediate/editor/menu-items首先是unity顶部菜单栏的一些用法,如图:注意:MenuItem是编辑器类,所以技能导入 using UnityEditor; 命名空间,且一般我们的类也不是集成自MonoBeh
 目录File 文件菜单(针对项目)新建与打开场景场景保存与另存为新建、打开、储存项目设置与发布项目退出unityEdit 编辑菜单(针对编辑器)Asset 资源菜单(针对项目资源)GameObject 物体菜单(针对Hierarchy场景)Component 组件菜单(针对选中物体)Window 窗口菜单(针对窗口)Animation编辑ProfilerVersion ControlA
轻松玩转Unity编辑器菜单扩展 Unity一个很强大的功能就是可扩展,你可以利用该功能创建出各种各样的工具,直接整合到Unity中使用。今天这篇文章将为大家全面介绍扩展Unity中所有菜单项的方法及各菜单项的适用场景。 介绍Unity编辑器中可扩展的菜单总览如下图: 这些菜单分别是: 编辑器顶部的内置菜单(A、B、C、D) 层级视图右键弹出菜单(B) 项目视图右键弹出菜
目录-------- 【Aries - Unity入门】 --------第四章 菜单栏介绍4.3 Assets 【资源】4.3.1 Create [新建资源]4.3.2 Show in Explorer [在资源管理器中显示]4.3.3 Open [打开]4.3.4 Delete [删除]4.3.5 Rename [重命名]4.3.6 Copy Path [复制资源路径到剪切板]4.3.7 O
Unity EditorTool Dev Tutorial(一)最近,公司项目新开,要笔者写一些给策划用的工具,对Unity有了解的朋友肯定知道Unity的插件工具是十分丰富的,提供的API能让开发者自定义工具。于是作为小白的笔者,也一股脑扎进了工具开发的漩涡中。发现关于Editor的基础教程,在国内非常少,于是,笔者便有了记录学习Editor的想法。本文将持续记录笔者从零搭建工具的所见所闻。前言
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