委托是什么? event 关键字有什么用?委托是一个容器,可以放函数对象,并且可以触发委托面的每个函数调用。委托主要用户回调函数。 public delegate void GreetingDelegate(int lhs, int rhs); // 定义一个委托类型
public GreetingDelegateMakeGreet; // 定义一个委托变量。
Ma
木木的Unity学习笔记(三)—— 粗谈AssetBundle今天听到正在学习Unity的道友说,他做了一个场景比较大的游戏,其中有大量的模型,贴图和图片等资源,导致加载时间过长,安装包也过大。他本来还想给他的朋友炫耀一下,结果朋友们纷纷都表示这游戏太烂不想玩,他很苦恼,来问我Unity有没有什么有关打包资源的东西,我就跟他简单的聊了一下AssetBundle。 那么什么是AssetBundle
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2024-06-18 12:57:27
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ActionScript
存放 Flasb 的ActionScript 脚本。当游戏被导出为 flash 格式的时候,这里的脚本会白动替换指定的c#脚本。Editor存放编辑器脚本。Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Edito
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2024-03-18 06:58:42
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ARFoundation入门教程U2-AR场景截图截屏《ARFoundation入门教程U1-android权限申请和配置升级》配置了android权限申请,获取权限后使用代码截屏,AR场景与现实的合照便能以图片的形式保存到手机上,还可以分享给好友。一、unity的文件保存路径Unity的几个重要的路径:• Resources(只读)• StreamingAssets(只读)• Applicati
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2024-04-02 08:21:03
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嘿,今天嘞,我们来看点啥额,那我们来瞧瞧序列化和反序列化,说到勒个东西啊,我都脑壳痛,啥叫序列化和反序列化诶,有没得点听得懂的,这不是他认识我,我不认识他吗,害。。。哈哈,要得嘛 ,那我们都来吹一哈(以下内容仅为个人观点,仅供参考,欢迎大家批评指正,狗头保命)其实大家耍网络游戏的时候都晓得,你对角色的操作呀,角色当前状态呀都会通过网络传输给服务器,当然服务器也会将其他玩家的状态和操作广播给相同场景
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2024-09-26 22:35:01
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作者:Anthony Uccello译者:kmyhy游戏现在变得越来越长,有些游戏已经超过了 100 个小时的内容。不可能让玩家一次就玩完整个游戏。允许玩家保存游戏是游戏最基本的一个功能——哪怕仅仅保存玩家的得分记录。但如何创建一个存档文件,以及需要在里面保存什么东西?你必须在存档中保存玩家的设置吗?以及如何将存档保存到 web 上允许玩家在不同设备上下载呢?在这篇教程中,你将学习:什么是是序列化
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2024-05-26 14:08:38
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文件夹及路径昨天记了一篇AssetBundle学习笔记,那么游戏中的各种资源应该如何存放呢?在网上一阵搜罗,把笔记记一下。非特殊名称文件夹非Unity3D指定名称的文件夹中的资源,如果游戏场景中有使用到,发布时会被一同打包,没有使用到则不会被打包。开发时可使用Application.dataPath来对根目录下的文件进行任意操作,但是发布到移动端后App是没有权限操作根目录的。Resources文
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2024-05-23 23:54:34
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一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。 可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来。 注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但 打包后不可以更改了
。 二.直接放在项目根路径下来保存文件 在直接使用Application.dataPath来读取文件进行操作。 注:移动端是没有访问权限的。 三. 在项目根目录中创
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2023-11-13 23:15:47
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Unity3D如何读取保存XML,以及用U3D内置方式保存文件 保存工程的信息:比如游戏进程中的位置信息,对抗双方的个人信息等:方法1:使用xml文件:xml文件要以UTF-8的格式存储;但是这样做会使得programmer 可以从脚本中控制xml文件中的所有的字符,包括xml文件中的语法命令字符,因此会带来不安全隐患;附上两段代码:A 这一段是我自己写的,将一个xml文件按照字符串读入;虽
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2024-08-05 10:14:15
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既然,首次觉得PMVC有好处,那么我们继续讲,关于昨天最后提供给大家一个“门面”facade,以及搭载它的顺风车的管理器们, 有一个问题,如果在普通的Unity对象上面,GameObject上面如何获得这些支持咧?其实 很简单,我们往常给一个类集成的时候都用Unity自带的MonoBehaviour,那现在用框架提供的,继承自BehaviourBase类即可,它本来也集成自MonoB
游戏中的技能总是有各种各样的逻辑比如持续性范围技能,魔兽争霸的暴雪风链式技能,博德之门的闪电链持续技能,博德之门的昼明术等等,这些技能都有各自特殊的逻辑,如何让这些技能有一个通用的配置方法像是 RPGBuilder 会有一个技能编辑器,里面提供了尽可能多的选择来配置技能编辑器界面看起来很酷,功能很多,但对于我而言学习成本太高了,如果想修改或拓展其中一些功能,就要花费更多精力去研究它的代码 
# Unity iOS 保存文件指南
在开发游戏时,能够在玩家的设备上保存数据是至关重要的。今天,我将为刚入行的小白们提供一个完整的指南,教你如何在Unity中实现iOS文件保存。我们将从流程开始,逐步解析每个步骤。
## 保存文件的流程
| 步骤 | 描述 |
|------|------|
| 1 | 创建一个数据类来描述你要存储的数据 |
| 2 | 编写保存数据的方法 |
原创
2024-10-12 07:05:42
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1 用Json+PlayerPrefs保存数据最近在学习用Json+PlayerPrefs保存游戏数据。参考代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SaveManager : Singleton<SaveManager>{ prote
原创
2022-07-20 18:35:34
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MDK编程算法 用过MDK下载程序的小伙伴可能都知道,在下载程序之前需要都在Debug设置的Flash Download子选项卡选择编程算法。大多数时候,我们只要安装了芯片包之后,就可以直接得到对应的编程算法,并不需要我们去修改它。但是,当你是一个芯片包的开发者,或者你有独特的下载需求(比如在你的程序里加入一些校验信息),这个时候你就需要去了解它了! 编程算法呢,说白就
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2024-05-07 16:13:43
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# Docker保存文件在哪?
## 介绍
在使用 Docker 进行开发或部署时,我们经常需要在容器中保存一些文件,如配置文件、日志文件等。这些文件的存储位置对于应用的正常运行和维护都非常重要。本文将向你介绍 Docker 中保存文件的方法和常用的技巧。
## 流程
在开始之前,我们先来看一下保存文件的整个流程。下面的表格展示了这个流程的五个步骤。
```mermaid
journey
原创
2024-01-06 08:58:42
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今天要做一个移动平台的版本控制,先做一个前期的工作,就是从服务器端加载资源,然后读取到本地,再从本地读取资源。这里就以pc平台为例,移动平台也是一样,就是稍微做一点路径上的修改, 下面是不同平台路径的预编译:
01.
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
02.
public st
# Python保存的文件在哪里?
作为一名经验丰富的开发者,我很乐意教导一位刚入行的小白如何在Python中保存文件。在开始之前,我们需要了解整个过程,并明确每个步骤需要做什么。下面是一张表格,展示了保存文件的整个流程:
| 步骤 | 描述 |
| --- | --- |
| 1 | 打开文件 |
| 2 | 写入内容 |
| 3 | 关闭文件 |
现在,让我一步一步地告诉你应该如何实现每
原创
2023-09-09 12:01:41
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在工作中遇到一个问题,就是如何判断化学分子式的数据格式。在介绍“如何”这个问题之前,先简单介绍一下化学分子式的数据格式。通常情况下,计算机处理化学分子式,也都是将分子式序列化成一种数据模型,然后对这个数据模型进行处理。比如:水分子H2O,就由两个氢原子和一个氧原子组成,氢和氧之间有化学键相连,于是,就有了原子、键和分子的概念。只需要定义一种模型,能够表达原子、分子、键以及它们之间的关系,就可以让计
Unity特殊路径ResourcesStreamingAssetsPathPersistentDataPathDataPath同步加载核心函数安卓平台下不能同步加载问题示例异步加载核心函数示例WWW异步加载资源加载核心函数 加载一事,就要先从路径说起了。Unity特殊路径 在加载AssetBundle时,要给出AssetBundle文件路径,Unity有很多特殊路径,这里列出部分与加载
本文旨在于简要分析Unity中的两种存档机制,即:PlayerPrefs数据持久化方法及Serialization数据序列化方法较比于源项目,我另加了JSON方法、XML方法等及一些Unity设置,更便于读者在使用中理解Unity的存档机制。核心脚本为Game.cs一、PlayerPrefs 数据持久化方法存储原理:采用键值对(key与value)的方法,将游戏数据储存到本地,是一种Unity自带
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2024-04-28 12:07:57
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