网上经常有些资料对一个概念讲得极其透彻,但对于我这个简单粗暴高效率的程序猿猴来说,只希望知道你这个东西怎么用。对于协程Coroutine这个东西,在我之前的博客或多或少有用过,但其实都用不好,原因是我没确切了解协程Coroutine到底是什么东西。直到我再次苦于如何打断某段代码的执行,希望回调地执行某段代码的时候,重新审视起Coroutine这个单词。实质是Co合作+routine一系列的事物(也            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-15 07:03:24
                            
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            我在这摘要下:1.coroutine,中文翻译“协程”。这个概念可能有点冷门,不过百度之,说是一种很古老的编程模型了,以前的操作系统里进程调度里用到过,现在操作系统的进程调度都是根据时间片和优先级来进行轮换,以前是要程序自己来释放cpu的控制权,一直不释放一直也就占用着cpu,这种要求程序自己来进行调度的编程模型应该就叫“协程”了。协程和线程差不多,线程的调度是由操作系统完成的,协程把这项任务交给            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-19 14:37:56
                            
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            协程介绍在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为。在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍它的用法。协程介绍Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自己的集合类型编写枚举器。这一点你不必关注太多,我们直接进入一个简单的例子来看看            
                
         
            
            
            
            一。什么是协同程序       协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。  二。协同程序的开启与终止       在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            理解:协程不是线程,也不是异步执行(知道就行)。1.协程和MonoBehaviour的Update函数一样,也是在MainThread中执行的(一定得明白这句话意思)。12345678910111213141516171819void Start () {    StartCoroutine(HelloCoroutine());} voi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            1. 什么是协程 #A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done. → 协程是一个部分执行, 遇到条件 (yield            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-23 20:39:57
                            
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            什么是协程协程:协同程序,在主程序运行的同时,开启另外一段逻辑处理,来协同当前程序的执行,注意协程不是线程,只是具有线程特点的“伪协程”。 协程的使用需要直接或间接的继承MonoBehavior。协程的执行原理协程函数的返回值必须是IEnumerator,它是一个迭代器,可以把它当成执行一个序列的某个节点的指针,它提供了两个重要的接口,分别是Current(返回当前指向的元素)和MoveNext(            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                      Unity 中协程是个非常强大的功能,其作用主要是用于游戏中的延时调用或者执行一连串的有时间间隔的事件流程,例如剧情对话等。          看过几篇大佬的文章后,我简单总结了几点协程相关的知识点,旨在加深记忆,同时为初学者解惑。      &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            下面介绍Unity3d协程实现倒数计时,实现代码:public class GameManager : MonoBehaviour{    private bool _BoolIsDisplayNumber = false;//是否显示数字    private bool _BoolIsDisplayGo = false;//是否显示go    private float _IntDisplayN            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-01-14 10:26:51
                            
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            上一章介绍了通过函数的方式启动的协程,这一章我们测试一下用函数名启动的协程,代码如下:using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CorTest : MonoBehaviour {
    
    private void St            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-29 12:34:07
                            
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            这篇文章来讲讲Unity当中的协程。在讲解协程之前,我们需要对上一篇文章(迭代器)进行一些补充。如果没看过上一篇的要先去看一下哦。上一篇,我们已经讲解了如何去实现一个C#自带的迭代器。就是继承IEnumerable类,实现他的GetEnumerator,返回一个IEnumerator类型的迭代器,IEnumerator类中实现Current,MoveNext,Reset三个属性,即可完成一个迭代器            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这是我google unity3D一个问题偶然发现的在stackflow上非常有趣的帖子:大意是 要在unity3D上从server下载一个zip,并解压到持久化地址.并将其载入到内存中.以下展示了这样的使用方法:IEnumerator LongCoroutine(){ yield retur...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            写游戏代码,往往最终需要代码为连续的事件.结果会像这样:[它可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行。]privateintstate=0;voidUpdate(){if(state==0){//做步骤0state=1;return;}if(state==1){//做步骤...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            延时大概是游戏编程中最司空见惯的需求之一:角色移动控制需要延时、事件触发需要延时、甚至开启一个粒子特效有时也需要延时            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. 协程  在Unity 3D中,我们刚开始写脚本的时候肯定会遇到类似下面这样的需求:每隔3秒发射一个烟花、怪物死亡后20秒再复活之类的。刚开始的时候喜欢把这些东西都塞到Update里面去,就像下面这样写。   1 float nowTime = 3.0f;
 2 bool isDead = true;
 3 float deadTime = 20.0f;
 4     
 5 void st            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录1.定义2.使用3.优化1.定义协程的本质是迭代器,unity协程是一个能够暂停协程执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数。函数体全部执行完成,协程结束。由于中断指令的出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行。 使用场景:延时调用某个函数某块逻辑要一直循环判断执行2.使用引入命名空间 using System.Coll            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            能告诉我什么是协程吗? 协程的官方定义是一种具有暂停执行并将控制权返回给Unity,待下一帧时继续执行。通俗点讲就是,协程是一种可以分部执行的函数,即该函数不是每次调用时都会执行函数体内的全部方法,而是只调用其中部分代码。写到这里不知道您有没有发现,该定义有点像IEnumerator的延迟执行。举一个例子:      void Start ()
{
    IEnumerator numbers            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            协程知识点什么是协同程序?协程并不是多线程的,只是在同一个线程中开辟了一段代码块主要要注意的地方,协程的开启,和yield return的使用在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。1、要弄清楚携程首先得弄清楚生命周期函数,在unity中的生命周期函数Awake():唤醒事件,游戏一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            反向播放动画:当我们只有一个方向的动画,比如只有前进动画,我们又需要做一个后退的功能,可以在播放动画的时候设置Speed属性为-1,然后就会反向播放前进动画。Unity死机未保存场景:当你在Unity中编辑场景,突然死机时,可以在项目文件目录中找到Temp文件夹,双击文件夹,找到_Backupscenes文件夹,把后缀为.backup的文件后缀改为.unity,然后拖进Unity的Project界            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-20 16:23:44
                            
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            一、协程的概述:1.定义:官方的定义是:        即协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足),但也有些特例。  2.作用:        使用协程的作用一共有两点:1)延时(            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-20 07:07:55
                            
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