网上经常有些资料对一个概念讲得极其透彻,但对于我这个简单粗暴高效率程序猿猴来说,只希望知道你这个东西怎么用。对于Coroutine这个东西,在我之前博客或多或少有用过,但其实都用不好,原因是我没确切了解Coroutine到底是什么东西。直到我再次苦于如何打断某段代码执行,希望回调地执行某段代码时候,重新审视起Coroutine这个单词。实质是Co合作+routine一系列事物(也
我在这摘要下:1.coroutine,中文翻译“”。这个概念可能有点冷门,不过百度之,说是一种很古老编程模型了,以前操作系统进程调度用到过,现在操作系统进程调度都是根据时间片和优先级来进行轮换,以前是要程序自己来释放cpu控制权,一直不释放一直也就占用着cpu,这种要求程序自己来进行调度编程模型应该就叫“”了。和线程差不多,线程调度是由操作系统完成把这项任务交给
介绍在Unity中,(Coroutines)形式是我最喜欢功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象行为。在这个教程中,我将会说明是如何工作,并且会附上一些例子来介绍它用法。介绍Unity系统是基于C#一个简单而强大接口 ,IEnumerator,它允许你为自己集合类型编写枚举器。这一点你不必关注太多,我们直接进入一个简单例子来看看
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一。什么是协同程序       协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。  二。协同程序开启与终止       在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法
转载 2024-05-10 22:26:48
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理解:不是线程,也不是异步执行(知道就行)。1.和MonoBehaviourUpdate函数一样,也是在MainThread中执行(一定得明白这句话意思)。12345678910111213141516171819void Start () {    StartCoroutine(HelloCoroutine());} voi
原创 2017-05-09 10:08:06
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1. 什么是 #A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done. → 是一个部分执行, 遇到条件 (yield
什么是:协同程序,在主程序运行同时,开启另外一段逻辑处理,来协同当前程序执行,注意不是线程,只是具有线程特点“伪”。 使用需要直接或间接继承MonoBehavior。执行原理函数返回必须是IEnumerator,它是一个迭代器,可以把它当成执行一个序列某个节点指针,它提供了两个重要接口,分别是Current(返回当前指向元素)和MoveNext(
          Unity是个非常强大功能,其作用主要是用于游戏中延时调用或者执行一连串有时间间隔事件流程,例如剧情对话等。          看过几篇大佬文章后,我简单总结了几点相关知识点,旨在加深记忆,同时为初学者解惑。      &nb
下面介绍Unity3d实现倒数计时,实现代码:public class GameManager : MonoBehaviour{ private bool _BoolIsDisplayNumber = false;//是否显示数字 private bool _BoolIsDisplayGo = false;//是否显示go private float _IntDisplayN
原创 2022-01-14 10:26:51
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上一章介绍了通过函数方式启动,这一章我们测试一下用函数名启动,代码如下:using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CorTest : MonoBehaviour { private void St
这篇文章来讲讲Unity当中。在讲解程之前,我们需要对上一篇文章(迭代器)进行一些补充。如果没看过上一篇要先去看一下哦。上一篇,我们已经讲解了如何去实现一个C#自带迭代器。就是继承IEnumerable类,实现他GetEnumerator,返回一个IEnumerator类型迭代器,IEnumerator类中实现Current,MoveNext,Reset三个属性,即可完成一个迭代器
这是我google unity3D一个问题偶然发现在stackflow上非常有趣帖子:大意是 要在unity3D上从server下载一个zip,并解压到持久化地址.并将其载入到内存中.以下展示了这样使用方法:IEnumerator LongCoroutine(){ yield retur...
转载 2014-10-17 09:45:00
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写游戏代码,往往最终需要代码为连续事件.结果会像这样:[它可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行。]privateintstate=0;voidUpdate(){if(state==0){//做步骤0state=1;return;}if(state==1){//做步骤...
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延时大概是游戏编程中最司空见惯需求之一:角色移动控制需要延时、事件触发需要延时、甚至开启一个粒子特效有时也需要延时
转载 精选 2016-03-09 22:19:55
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1.   在Unity 3D中,我们刚开始写脚本时候肯定会遇到类似下面这样需求:每隔3秒发射一个烟花、怪物死亡后20秒再复活之类。刚开始时候喜欢把这些东西都塞到Update里面去,就像下面这样写。 1 float nowTime = 3.0f; 2 bool isDead = true; 3 float deadTime = 20.0f; 4 5 void st
转载 2024-06-03 13:11:32
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目录1.定义2.使用3.优化1.定义本质是迭代器,unity是一个能够暂停执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余部分,直到中断指令完成后,从中断指令下一行继续执行剩余函数。函数体全部执行完成,结束。由于中断指令出现,使得可以将一个函数分割到多个帧去执行。 使用场景:延时调用某个函数某块逻辑要一直循环判断执行2.使用引入命名空间 using System.Coll
能告诉我什么是吗? 官方定义是一种具有暂停执行并将控制权返回Unity,待下一帧时继续执行。通俗点讲就是,是一种可以分部执行函数,即该函数不是每次调用时都会执行函数体内全部方法,而是只调用其中部分代码。写到这里不知道您有没有发现,该定义有点像IEnumerator延迟执行。举一个例子: void Start () { IEnumerator numbers
知识点什么是协同程序?并不是多线程,只是在同一个线程中开辟了一段代码块主要要注意地方,开启,和yield return使用在主线程运行同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序执行,很像多线程,但是不是多线程,Unity实在每帧结束之后去检测yield条件是否满足。1、要弄清楚携首先得弄清楚生命周期函数,在unity生命周期函数Awake():唤醒事件,游戏一
反向播放动画:当我们只有一个方向动画,比如只有前进动画,我们又需要做一个后退功能,可以在播放动画时候设置Speed属性为-1,然后就会反向播放前进动画。Unity死机未保存场景:当你在Unity中编辑场景,突然死机时,可以在项目文件目录中找到Temp文件夹,双击文件夹,找到_Backupscenes文件夹,把后缀为.backup文件后缀改为.unity,然后拖进UnityProject界
转载 2024-03-20 16:23:44
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一、概述:1.定义:官方定义是:        即是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。Unity主要是在Update后去处理(检查条件是否满足),但也有些特例。 2.作用:        使用作用一共有两点:1)延时(
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